lundi 27 avril 2020

[CTD] & [CT-PR] Captain Tsubasa FCG Starter Deck et Promo Trad & List (キャプテン翼 FCG)

On termine les traductions des Cartes Tsubasa Football Card Game, par les cartes promo et les cartes des deux starter Deck...
Les Starter Deck pour commencer donc, comme vous allez voir il n'y a que 11 joueurs (comme une équipe de foot) et 2 cartes Extra, ces cartes vont être distribuées en triple, du coup pour les collectionneurs c'est un peu limité, mais le principal atout est que vous allez pouvoir jouer avec.
En effet le principe d'un starter deck est de vous faire un paquet de jeu déjà préparé pour pouvoir jouer avec
On vient donc à l'essentiel pour pouvoir jouer, la traduction et la présentation de chaque carte....

CTD 01-001

Ôzora Tsubasa (大空 翼) Olivier Atton

Équipe : Nankatsu (南葛) New Team

Lorsque ce joueur est placé sur la ligne Offensive, si votre centre est "Taro Misaki", vous pouvez payer 3 *monnaies*. Ajoutez alors Off+ 1

CTD 01-002

Misaki Tarô (岬 太郎) Ben Becker

Équipe : Nankatsu (南葛) New Team

Lorsque "Tsubasa Ozora" est placé sur la ligne Offensive, et que ce joueur est placé sur la ligne de centre, vous pouvez payer 4 *monnaies* qui sont des membre de la Nankatsu SC. Ajoutez OFF + 1 à votre joueur offensif et piochez une carte.

CTD 01-003

Kisugi Teppei (来生 哲兵) Johnny Mason

Équipe : Nankatsu (南葛) New Team

CTD 01-004

Taki Hajime (滝 一) Ted Carter

Équipe : Nankatsu (南葛) New Team

CTD 01-005

Izawa Mamoru (井沢 守) Paul Diamond

Équipe : Nankatsu (南葛) New Team

CTD 01-006

Urabe Hanji (浦辺 反次) Jack Morris

Équipe : Nankatsu (南葛) New Team

CTD 01-007

Kishida Takeshi (岸田 猛) Charly Custer 

Équipe : Nankatsu (南葛) New Team

CTD 01-008

Shingo Takasugi (高杉 真吾) Bob Denver

Équipe : Nankatsu (南葛) New Team

CTD 01-009

Masao Nakayama (中山 政男) Jill Taylor 

Équipe : Nankatsu (南葛) New Team

CTD 01-010

Kôji Nishio (西尾 浩司) Franky Gilbert 

Équipe : Nankatsu (南葛) New Team

CTD 01-011

Genzô Wakabayashi (若林 源三) Thomas Price

Équipe : Nankatsu (南葛) New Team

CTD 01-012

Phase de tir
Carte de tir

Puissance de tir : 6

Prix pour activer : 2 monnaies

CTD 01-013

Phase principale
Carte action

Prix pour activer : 6 monnaies

Piochez deux cartes.

CTD 02-001

Hyûga Kojirô (日向 小次郎) --> Mark Landers

Équipe : Meiwa FC

Lorsque ce joueur est placé sur la ligne Offensive, si votre joueur central est Takeshi Sawada (沢田 タケシ), vous pouvez vous défausser d'un membre de la Meiwa FC de votre main et payer 2 *monnaies*. Ajoutez alors OFF + 1 pour ce personnage.

CTD 02-002

Wakashimazu Ken (若島津 健) Ed Warner

Équipe : Meiwa FC

Lorsqu'un joueur de la Meiwa FC autre que "Wakashimazu Ken" est placé sur la ligne défensive, vous pouvez vous défausser de cette carte. Ajoutez alors Def + 1 au joueur en défense.

CTD 02-003

Sawaki Noboru (沢木 昇) --> Keith Coleman

Équipe : Meiwa FC

CTD 02-004

Enomoto Kazushige (村澤 哲司) --> Arnold Jone

Équipe : Meiwa FC

CTD 02-005

Sakamoto Shinichi (坂本 眞一) --> Conrad Ayle

Équipe : Meiwa FC

CTD 02-006

Hori Hiromichi (堀広道) --> Oscar Reevs

Équipe : Meiwa FC

CTD 02-007

Sawada Takeshi (沢田 タケシ) --> Danny Mell

Équipe : Meiwa FC

Lorsque ce joueur est sur la ligne centrale, vous pouvez payer 2 *monnaies*, si vous le faites choisissez 1 [Hyûga Kojirô] de votre défausse et ajoutez le à votre main

CTD 02-008

Ishii Hiroshi - Nick Star

Équipe : Meiwa FC

CTD 02-009

Takagi Toshiyuki - Baxter Foster

Équipe : Meiwa FC

CTD 02-010

Kawagoe Keiji - Steve O'Neill

Équipe : Meiwa FC

CTD 02-011

Nagano Motokero - Felix Green

Équipe : Meiwa FC

CTD 02-012

Phase de tir
Carte de tir

Conditions d'utilisations : O.Line : Hyûga Kojirô

Puissance de tir : 8

Prix pour activer : 4 monnaies

CTD 02-013

Phase principale
Carte action

Prix pour activer : 4 monnaies

Récupérez un membre de l'équipe Meiwa FC de la défausse dans votre main








On passe ensuite aux cartes Promo, distribué dans les magazines ou lors d’événements, on en compte 23, pour vous les procurez il faut passer par des sites japonnais et donc pas un intermédiaire habitant la bas. (un particulier ou neokyo par exemple)

CT PR 001

Ôzora Tsubasa (大空 翼) Olivier Atton


Equipe : Nankatsu (南葛) New Team

CT PR 002

Phase principale
Carte action

Prix pour activer : 5 monnaies

Piochez une carte

CT PR 003

Ôzora Tsubasa (大空 翼) Olivier Atton


Equipe : Nankatsu SC(南葛SC) New Team

CT PR 004

Misaki Tarô (岬 太郎) Ben Becker


Équipe : Nankatsu SC (南葛SC) NewTeam

CT PR 005

Hyûga Kojirô (日向 小次郎) Mark Landers


Équipe : Meiwa FC (明和FC)

CT PR 006

Wakabayashi Genzô (若林 源三) --> Thomas Price


Equipe : Nankatsu SC(南葛SC) New Team

CT PR 007

Hikaru Matsuyama (松山 光) --> Philip Callaghan


Furano Sho

CT PR 008

Misugi Jun (三杉淳) --> Julian Ross


Musashi FC

CT PR 009

Misaki Tarô (岬 太郎) Ben Becker


Équipe : Furano Sho

Lorsque ce joueur est placé sur la ligne défensive, vous pouvez payer 2 *monnaies*. Si vous le faites, prenez un "Matsuyama Hikari" membre de la Furano de votre défausse pour le placer sur la ligne défensive.

CT PR 010

Phase principale
Carte action

Prix pour activer : 10 monnaies

Choisissez jusqu'à 3 cartes de votre défausse qui appartiennent à différentes équipes et ajoutez-les à votre main.

CT PR 011

Phase principale
Carte action

Prix pour activer : 6 monnaies

Sélectionnez dans votre défausse, Ryô Ishizaki ou Urabe Hanji, et ajoutez-le à votre main.

CT PR 012

Carte action

Prix pour activer : 0 monnaies

Au début de la partie, cette carte du Extra-Deck peut être retournée face visible. Si vous le faites, choisissez n'importe quel nombre de cartes de votre main, remettez-les dans le deck, mélangez-le et piochez le même nombre de cartes. Vous ne pouvez pas insérer plus d'une carte de ce type dans un Extra-Deck.

CT PR 013

Shun Nitta --> Patrick Everett (新田瞬)


Ohtomo

CT PR 014

Masao Tachibana --> James Derrick (立花 政夫)


Hanawa --> "Hot Dog"

CT PR 015

Kazuo Tachibana --> Jason Derrick (立花 和夫)


Hanawa --> "Hot Dog"

CT PR 016

Makoto Sôda --> Ralph Peterson (早田 誠)


Azuma-Ichi

CT PR 017

Takeshi Sawada --> Danny Mello (沢田 タケシ)


(Tôhô)

CT PR 018

Ken Wakashimazu --> Ed Warner (若島津 健)


(Tôhô)

CT PR 019

Mitsuru Sano (佐野 滿) --> Sandy Winter


Équipe : Hirado (比良戸中)

CT PR 020

Hiroshi Jitô (次藤 洋) -> Clifford Youm 


Équipe : Hirado (比良戸中)

CT PR 021

Ryô Ishizaki (石崎 了) Bruce Harper


Équipe : Nankatsu (南葛) New Team

CT PR 022

Ôzora Tsubasa (大空 翼) Olivier Atton

Équipe : Nankatsu SC (南葛SC) NewTeam
Lorsque ce joueur entre sur le terrain, vous pouvez payer 4 *monnaies*. Si vous le faites, piochez une carte.

CT PR 023

Equipe : Nankatsu SC(南葛SC) New Team

Wakabayashi Genzô (若林 源三) --> Thomas Price

Lorsque ce joueur est placé sur la ligne Défensive, vous pouvez vous défausser d'1 "Kenzo Wakabayashi" de votre main et payer 2 *monnaies*. Ajoutez Def + 1 à ce personnage et piochez une carte.













vendredi 15 novembre 2019

Sunday Vs Magazine Trading Card Game - 50 ans Weekly Shonen - Bushiroad - Règles du jeu - Rules Fr (ヴィクトリースパーク TCG)_Victory Spark


Bonjour à tous, aujourd'hui je vous présente les règles d'une nouvelle série de cartes.
Enfin pas si nouvelle que ça vu qu'elle date de 2009 et qui est sorti à l'occasion des 50 ans du Weekly Shonen Sunday et du Weekly Shonen Magazine.
Le Nom du jeu c'est Sunday Vs Magazine Trading Card Game édité par Bushiroad.
Et on retrouve de nombreux personnages de mangas différents, dont je vous ferais le listing dans un autre post.
Il y'a plus de 650 cartes avec des visuels différents...
Bref je suis là pour vous parler des règles du jeu, qui sont en fait les règles du Jeu Victory Spark, dont cette collection est issue.

Apprenez à connaitre vos cartes

Dans ce jeu de cartes, il y'a uniquement des cartes personnages.

(1) Nom 名前 : Le nom de la carte peut être impliqué dans une compétence.

(2) Level レベル : - Pour jouer la carte depuis votre main pour le ring/support, ou pour déplacer du ring au support vous avez besoin de payer un coût qui sera égal au nombre indiqué comme level

(3) Titre 称号 : Une carte est nommée par son nom et son titre.
Deux cartes peuvent avoir le même nom, mais pas le même titre.
- Le titre peut être impliqué dans des compétences.

(4) Genre 性別 : Les hommes seront représentés par un pique, les femmes par un coeur.
- Une carte peut inclure les deux sexes ou dans de rares cas aucun.

(5) Nom du partenaire パートナーの名前
- C'est normalement utilisé avec le titre du partenaire quand on effectue une attaque du partenaire ou un bloc du partenaire.

(6) Titre du partenaire パートナーの称号
- C'est normalement utilisé avec le nom du partenaire quand on effectue une attaque du partenaire ou un bloc du partenaire.

(7) Sexe du partenaire パートナーの性別
- Certaines compétences prennent en compte le sexe du partenaire.

(8) Nom de la série 作品名 : Le nom du manga dont est originaire la carte.
- Certaines compétences prennent en compte la série de la carte.

(9) Puissance d'attaque 攻撃力
(10) Puissance de défense 防御力

(11) Nom de la compétence 技名
(12) Effet de la compétence 技効果
- Les compétences sont de 3 types : 起 Démarrage, 自Auto, 永 continue.
- La compétence peut indiquer là où vous devez placer la carte pour l'activer.
- Elle peut avoir un coût pour être activée.

(13) Compétence Trick 技属性

(14) Rareté
Ici il n’y'en a pas, car c'est une carte d'un deck, tout comme les cartes promotionnelles
Mais la rareté est indiquée par de petites "orbes"
- Communes (C) = 1 orbe rouge
- Uncommunes (U) = 2 orbes rouges
- Rare (R) = 3 orbes rouges
- Double Rare (RR) = 4 orbes rouges
Les cartes plus rares avec un effet foil ou avec un autographe ont des orbes d'autres couleurs.
- Super/Speciale Parallele (SP) = 1 orbe violette
- Super/Special/Signée Rare (SR) = 2 orbes bleues

Maintenant jouons !!!

DE QUOI AVEZ VOUS BESOIN:

- 2 Deck de 50 Cartes (de préférence un pré-construit / Trial Deck)
- Un opposant; Il/elle peut jouer avec le deuxième deck

Le tapis de jeu est disponible dans les starter deck, semblable à l'image ci-dessous.
Il n'est pas nécessaire d'utiliser le tapis de jeu pour jouer.


RÈGLES DE CONSTRUCTION D'UN DECK

Si vous avez l'intention de construire un deck personnalisé, vous devrez prendre en note les règles suivantes:

- Il ne doit pas avoir plus, ou moins de 50 cartes
- Pas plus de 4 cartes identiques, des cartes avec des noms identiques mais qui ne sont pas pareils, ne sont pas considérés comme des cartes identiques

OBJECTIF:

L'objectif principal et la condition pour gagner à ce jeu de cartes est que votre adversaire se retrouve avec 10 cartes dans sa zone de retrait.
Pour ce faire, vous vous affrontez dans un ring, et les faire perdre enverra ces cartes dans la zone de retrait.
Toutefois, si à tout moment votre Deck atteint 0, vous perdez immédiatement le match.

CONFIGURATION:

(1) Avant que le match ne commence, vous et votre adversaire choisirez une seule carte de votre propre deck et la placerez face cachée sur le ring, ce sera votre première carte pour vous affronter
Cette carte peut être n'importe laquelle de votre deck sauf si sa capacité l'interdit.
(2) Puis, mélangez le reste de votre deck et placez la pile sur l'endroit où se trouve la zone de "Deck".
(3) Décidez quel joueur commence le match. La façon standard est de jouer à Pierre-papier-ciseaux.
(4) Chaque joueur pioche 5 cartes. Ces cartes seront votre «main» initiale.
Prenez note que vous n'êtes pas autorisé à effectuer un changement de main de départ, comme on peut le voir dans d'autre jeu (cf Haikyuu Vocaba, Captain tsubasa FCG)

DÉMARRER LE JEU:

Avant de procéder, passons brièvement en revue les phases clés d'un cycle d'un seul joueur:
(1) phase d'engagement
(2) phase de pioche
(3) Phase énergie
(4) phase de personnage
(5) Phase d'aptitude
(6) phase d'attaque
(7) Phase finale
Il est extrêmement important de noter que toutes les phases sont faites dans l'ordre indiqué ci-dessus, et que les joueurs ne peuvent pas revenir à une phase précédente dans son même tour.
C'est un jeu au tour par tour, donc chaque joueur va effectuer toutes ces phases avant que ce soit à l'autre.
Le principe de ce jeu va être de faire s'affronter les cartes du terrain pour faire tomber le personnage sur le Ring, tour à tour pour être le premier à faire tomber 10 personnage et remporter la partie.
Pendant le tout premier tour de la partie, les deux joueurs retournent face vers le haut leur carte du ring.

1) PHASE D'ENGAGEMENT:
Le joueur dont c'est le tour doit placer toutes ses cartes de la zone de support et d'énergie de la position "repos" à la position "engagement".
C'est en replaçant les cartes en position repos que le joueur paye les «prix» nécessaires durant son tour de jeu.
- Si la carte est en position "Reverse", cette carte sera replacée en position "Repos"

Position Engagement 

Position Repos 
Position Reverse
(2) PHASE DE PIOCHE:
IMPORTANT!
Au premier tour du premier joueur, ce dernier ne pourra pas piocher de carte.
Pour tout autre tour, le joueur pioche maintenant une carte pour sa main.
* Beaucoup de nouveaux joueurs ont tendance à commettre l'erreur de piocher une carte avant la phase d'engagement.
Dans les matchs officiels, une telle action se traduira par le fait de sauter votre phase d'engagement.

(3) PHASE D'ÉNERGIE:
Vous pouvez choisir 1 carte de votre main et la placer dans votre zone d'énergie, face cachée.
À aucun moment, ni vous ni votre adversaire n’êtes autorisés à regarder les cartes définies comme Énergie. Sauf si une capacité vous permet de le faire.
Sauf si leur capacité le précise, les cartes placés dans la Zone Énergie ont toutes la même fonction, il vaut mieux y placer des cartes «secondaires» (ou des cartes donc la capacité a un impact dans la zone Énergie)
Cette phase se termine immédiatement après avoir placé votre carte énergie, ou si vous choisissez de ne pas le faire.

(4) PHASE DE PERSONNAGE:
Il est temps de réorganiser vos cartes personnages sur le terrain de jeu!
Votre terrain comporte 3 emplacements de support. Tant qu'il y a un espace vide dans votre zone de support, vous pouvez déplacer votre carte du ring vers le support.
Le «coût» de déplacement dépendra du level de la carte à déplacer.
Pour exemple nous avons ici la carte Tsukino Azusagawa n°0419
Pour le déplacer du ring vers le support, vous avez besoin de toucher aux cartes qui sont dans la zone énergie.
Vous devez placer un certain nombre de cartes énergie de la position "engagement" à la position "repos".
Ce nombre est connu en regardant le level de votre carte.
Ici on a une carte lvl 1, il faut donc retourner 1 carte de la zone d'énergie de sa position "engagement" à la position "repos".

Maintenant, le ring est vide !
La règle est qu'il ne peut pas être laissé vacant à aucun moment donné, ainsi vous devrez rectifier ceci immédiatement.
Prenez la carte du dessus de votre deck et placez la face vers le haut dans le ring.

Vous pouvez répéter le processus Ring à support autant de fois, tant qu'il reste un slot vide sur votre zone support, et que vous avez assez d'énergie pour mettre en "Repos".
Vous pouvez choisir de jouer une carte de votre main pour remplacer une carte de la zone de support.
Vous devez alors appliquer le même concept d'énergie.
De plus, vous pouvez également remplacer votre carte située sur le ring par une de votre main. Les cartes qui ont été remplacées seront déplacées vers la zone d'attente (pile de défausse).

(4.1) ICÔNE D'ÉCLAIR (Spark):
Prenons l'exemple de ces cartes
Remarquez l'icône de la foudre jaune dans la capacité de la carte ?
Voilà, c'est l'effrayant effet Spark (Éclair)!
D'où le nom du jeu Victory Spark 
Chaque fois qu'une carte avec une icône Éclair est placée dans le Ring directement depuis le Deck, vous devez libérer sa capacité.
Une étincelle est habituellement associée à une capacité Auto. Ainsi, son effet est automatiquement activé lorsque vous le déclenchez de votre Deck au Ring.

(5) PHASE D'APTITUDE: (pour cette phase je vous invite à me suivre sur facebook pour avoir les traduction très bientôt)
Dans ce jeu, il existe 3 principaux types de classifications d'effets:
[Auto] 【自】
[Démarrage] 【起】
[Continu] 【永】

Les effets [Auto] s'activent automatiquement lorsque leurs conditions sont remplies.
Les effets [continu] sont toujours en jeu, tant que leurs conditions sont remplies.
Les effets [Démarrage] doivent être déclenchés manuellement par le joueur.
La majorité de ce type ne peut être activée que dans votre phase d'aptitude.
Sauf l'icône CANCEL, dont je parlerai plus tard.
Dans la plupart des cas, la capacité vient également avec où la carte doit être positionné pour que l'effet fonctionne.
Ce sont les écritures que vous verrez:
(Support) 〔ベ ン チ〕
(Ring) 〔リ ン グ〕
(Zone de retrait) 〔リ タ イ ヤ 置 場〕
(Main) 〔手札〕
(Terrain) 〔フィ ー ル ド〕
* Terrain comprend tout du support au ring.
Vous ne verrez pas l'icône Éclair (SPARK) avec le (Ring) indiqué. Mais c'est parce qu'il est normal que l'effet Éclair (SPARK) ne fonctionne que dans le Ring!

* REMARQUE: Dans la plupart des cas, lorsque vous utilisez une capacité [Démarrage], il est automatiquement supposé que vous êtes entré dans la phase d'aptitude.

(6) PHASE D'ATTAQUE:
Vous pouvez attaquer autant de fois qu'il y'a de cartes en position d'engagement dans votre zone de support et ainsi faire des dégâts à la carte située dans la zone de ring de votre adversaire.

Choisissez une ou plusieurs cartes de votre zone de support à placez en repos.
Les points d'attaque de la ou des cartes retourné(s) en repos seront utilisés pour affronter la carte sur le ring de l'adversaire.
Si les dégâts d'attaque sont plus grands ou égaux au point de défense de la carte adverse, l'adversaire place la carte de son ring dans la zone de retrait et replace une carte du deck sur le ring.
Vous pouvez à nouveau l'attaquer si vous avez encore un ou plusieurs cartes support en position Engagement.

L'exception du partenaire.
Si le nom du partenaire dans le titre de la carte utilisée (celle du support) est le même que le nom de la carte du ring.
Cette attaque devient une "attaque de partenaire".
On additionne donc les points d'attaque de la carte sur le ring avec ceux de la carte qui attaque (celle en support)
La carte du ring ira alors dans la défausse.
Si c'est du coté de l'adversaire que la carte du ring à une carte partenaire en support.
La carte partenaire ira aussi en zone de retrait si la carte du ring est défaite.
Cependant, le joueur qui est attaqué peut choisir de déclarer un "Bloc de partenaire", si il le fait, il doit placer le partenaire de sa carte du ring dans la zone d'attente (défausse) et les dégâts infligés tomberont à 0.
Cependant si l'attaque était une attaque de partenaire, l'adversaire ne peut pas utiliser de bloc de partenaire.

(7) PHASE FINALE
- Vous devez avoir 5 cartes dans la main au maximum, placez vos cartes en trop dans la zone d'attente.
- Les effets qui duraient pendant ce tour disparaissent.
- C'est à l'autre joueur de jouer en répétant ces étapes.

Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des joueurs se retrouve avec 10 cartes dans sa zone de retrait.

Je vous invite à regarder des vidéos de Duel sur Youtube et la vidéo Tutoriel que j'ai faites.

N'hésitez pas à me poser des questions ou à me faire des remarques, à très bientôt pour la traduction des cartes et notamment des compétences.