samedi 23 mai 2020

Captain Tsubasa Trading Card Game - Champion of Field - -王者のフィールド - Présentation + Règle du jeu traduite. (Rules)

Présentation

Ce jeu de cartes à collectionner est inspiré du célèbre manga ou anime Captain Tsubasa.(キャプテン翼 ou Olive et Tom chez nous)
On se situe sur la Coupe du monde de 2002, au cours de laquelle Tsubasa dirige l'équipe japonaise pour défier les footballeurs du monde entier.
Vous allez retrouver dan ce jeu des visuels s'approchant plus du manga que dans le jeu Tsubasa FCG
Publié par Konami Japan. Le jeu a été vendu au Japon uniquement, il vous faudra passer par un intermédiaire pour avoir les cartes en France.
Certains collectionneurs vendent leur doubles, mais c'est une collection assez rare à trouver même au japon.
Sortie en 2002, il existe 2 volumes différents et une starter box, pour plus de 400 cartes environs, je vous scannerai prochainement les cartes que je possède, mais je n'ai hélas pas toutes les cartes.
Un booster de la part 1 contient 11 cartes, et un booster de la part 2 contient 8 cartes. (ils sont quasi introuvable neuf là aussi

Le plus accessible reste la Starter Box, contenant 70 cartes, un tapis de jeu, un dé, un petit ballon plat pour représenter la balle et une règle du jeu, c'est cette dernière que je vous ai traduite dans la suite de cet article.
Le prix de la Starter Box varie en fonction des semaines, le plus raisonnable est de l'acheter aux alentours de 30€, vous pourrez la trouver facilement pour 60€ et dans de rares cas à moins de 20€.

Règle du jeu

On rentre dans le vif du sujet avec la traduction de la règle du jeu.
Je vais commencer par vous présenter les différentes cartes, le terrain, puis ce que vous devez faire avant de commencer la partie.
Enfin le déroulement d'une partie.
Ce jeu s'appui fortement sur les règles du Football, et il est un peu plus complet que Captain Tsubasa FCG dont je vous invite aussi à lire les règles ici. 
Vous allez pouvoir dribbler, passer, tirer au but, mais aussi tacler, intercepter le ballon, faire des corners, des coups franc et même des penaltys durant la partie.

Présentation des cartes

Il existe 5 types de cartes : Cartes Entraîneurs (Violettes), Cartes Joueurs (Bleues), Cartes Support (Vertes), Cartes Tactique (Oranges), Cartes Reverse ou inversées (Rouges)
Dans l'icone en noir en haut de chaque carte vous aurez un numéro correspondant au points de bataille (BP)

Cartes entraîneurs (en violet)


Nécessaire pour commencer une partie, c'est elle qui va déterminer la stratégie durant la partie, en indiquant la formation des joueurs par exemple comme vous pouvez le voir ci dessus.

Pour cet exemple, on est sur un 4-4-2 et vous devrez avoir 2 avants (ForWard), 4 Millieu de terrain (MidFielder) ,4 Défenseur (DF) et 1 gardien, que vous disposerez de la façon indiquée en début de mi temps.

Cartes Joueurs (en bleu)


Ce sont donc les joueurs avec lesquels vous allez jouer pendant la partie
Chaque joueur à une position (FW, MF, DF ou GK) et des points de Shoot (Tir), de Keep (Garde) et de Défense ;
*Les points de Shoot représentent la puissance de frappe et seront utile pour une bataille de tir 
*Les points de Keep correspondent à la capacité + ou - forte de garder le ballon lorsqu'ont lieu des batailles de tacle ou d'interception
*Les points de défense indiquent la puissance pour défendre lors des différentes batailles et notamment la puissance du gardien face au tireur lors d'une bataille de tir.
Vous aurez ensuite dans ce même encadré blanc, le nom du joueur en japonais, son équipe, le nom de sa compétence et sa description. (je vais vous le traduire pour la starter box au moins)

Cartes Support (en vert)

Il semblerai qu'il n’y ai que deux cartes support dans tout le jeu. leur fonction est de vous ajouter des points d'action


Cartes Tactiques (en Orange)


Vous ne pourrez en utiliser qu'une par phase, elle vous permettront d'augmenter vos mouvements, vos passes, de défaussez les cartes de l'adversaire ou encore augmenter les stats de vos joueurs.
Pour les activer il vous faudra payer des points d'action, leur coût est indiqué à coté de Cost


Cartes inversées (En Rouge)


Les cartes inverses sont principalement utilisées pendant les batailles.
Pour les utiliser vous allez d'abord les poser face cachées dans la zone prévue, vous la retournerez au moment de son activation.
Une seule carte inverse pourra être placée par phase.
L'icone W (Weight icon) indique que la carte ne pourra pas être activé durant le même tour où elle a été posée.
Le moment pour les activer dépendra de la carte.
*Les cartes Shoot s'activent une fois que la bataille de tir est déclarée, il faudra parfois compléter certaines conditions.
*Les cartes inversées que vous activez au début de la phase de bataille servent principalement à décider de la victoire de la bataille sans qu'elle n'ai vraiment lieu
*Les cartes inversées que vous activez pendant la bataille seront activées après les compétences des deux joueurs de la bataille
Vous pouvez placer des cartes inversées même si leurs effet n'est pas intéressant pour la suite, vous ferez douter l'adversaire et il sera plus prudent sur sa façon de jouer.

N'hésitez pas à suivre l'actualité pour comprendre un peu plus les cartes quand je les aurai traduites.




Préparer son deck et débuter la partie

Pour jouer il vous faudra 60 cartes, 11 joueurs seront placés sur le terrain au début de la partie et 1 entraîneur sur l'emplacement prévu.
*Les joueurs de départ ne pourront pas avoir un BP supérieur à 6
Les 48 autres cartes seront les cartes que vous piocherez tout au long de la partie, vous pouvez y mettre autant de joueurs et/ou de cartes tactiques que vous le voulez.
*Vous ne pouvez pas avoir plus de 3 cartes avec le même nom de joueur
*Vous ne pouvez pas avoir plus de 6 cartes avec un BP supérieur à 7

Vous placez donc vos joueurs tel que l'indique l’entraîneur.
Mélangez ensuite le reste des cartes, divisez les en deux, et placer la première moitié sur l'emplacement LIBRARY, ce seront les cartes que nous utiliserons pour la première mi temps, l'autre moitié sera utilisée lors de la seconde mi temps.
Placer la ballon fictif au centre, et décider qui donne le coup d'envoi avec un pierre - papier - ciseaux, un lancer de dés ou un simple tirage au sort.
La mi temps se termine lorsqu'un des deux joueurs n'a plus de cartes dans son deck et après la fin du tour (attaque/défense/bataille).
Les deux joueurs récupèrent toutes les cartes restantes de la pile du deck, de la défausse et de leur main et les mettent de côté.
Puis placent la deuxième moitié de leur jeu pour commencer la seconde mi temps.
Les joueurs déjà présent sur le terrain sont replacés selon les directives de l’entraîneur. (on ne remet pas les joueurs du départ)
La seconde mi temps se termine comme pour la première mi temps, quand un des deux joueurs n'a plus de cartes dans sa LIBRARY et à la fin du tour.

On regarde alors le résultat du match, si aucun des deux joueurs n'a remporté le match à la fin de la seconde mi temps, on organise une session de tirs au but avec 5 joueurs de chaque équipe.
S'il y'a toujours égalité, on continue à faire des tirs au but jusqu'à ce qu'un des deux joueurs perde.

Comment se déroule la partie !

Rentrons dans le vif du sujet...
Le jeu va se dérouler comme ceci :

1. Préparer la partie (voir ci dessus)
2. Deux mi-temps au tour par tour sur 3 phases principales. 
Phase d'attaque, Phase de défense, et Phase de bataille
3. Résultat du match avec tir au but si nécessaire. (voir à la fin)

C'est donc un jeu au tour par tour, l'équipe avec le ballon est appelée l'attaque, l'équipe sans le ballon, la défense
*L'attaque effectue, durant la phase d'attaque, des actions tels que des dribbles, des passes ou des tir au but.
*La défense, durant la phase de défense, effectue des actions comme les tacles ou les interceptions.

On alterne les phases d'attaque et de défense jusqu'à ce qu'une bataille soit déclarée, soit par un tir de l'attaque, soit par un tacle ou une interception de la défense.

Les phases en détails
Au début des phases d'attaque ou de défense, vous piochez des cartes pour en avoir 6 en main, vous pourrez les utiliser comme points d'action (cout), pour lancer des cartes tactiques ou échanger les joueurs déjà présents sur le terrain.
Si vous avez déjà 6 cartes, vous devez en jetez une et en piocher une nouvelle.
Vous ne pourrez pas cumuler les cartes et en avoir plus de 6 en main.
Un point d'action est une carte que vous avez en main et que vous payez en la jetant dans la défausse.

Action communes à chaque phase

*Vous pouvez choisir de payer 4 points d'action pour qu'un joueur immobilisé ne le soit plus.

*Les joueurs qui n'ont pas le ballon peuvent se déplacer sur 2 zones maximums sauf si une compétence indique le contraire, chaque déplacement coûtes des points d'action
1 point d'action pour 1 zone autour, 2 points pour 2 zones.

*Il peut y'avoir jusqu'à 4 joueurs dans une même zone, aucun autre joueur ne peut alors entrer ou traverser cette zone. Si il y'a déjà 3 joueurs d'une même équipe dans une zone, un quatrième membre ne peut pas entrer ou traverser sa zone.

*Vous pouvez échanger un joueur de votre équipe par un autre joueur de votre main ayant le même nom, le joueur remplacé est alors mis hors du terrain dans la défausse.

*Vous pouvez effectuer jusqu'à 3 remplacements, ils se font lorsqu'il y'a une remise en jeu comme des touches, des coups francs, ou des corners. le joueur remplacé est mis hors du terrain, le joueur remplaçant est placé là où vous voulez, de plus il peuvent avoir des BP différents

*Vous pouvez placer jusqu'à une carte sur la zone reverse, et/ou utiliser une carte reverse en la découvrant face visible, elle est jetée dans la défausse après avoir été activée. Il faut placer la carte avant de déclarer une bataille de tir, de tacle ou d'interception

*Vous pouvez placer jusqu'à une carte support ou une carte tactique dans la Playzone face visible pour activer la compétence indiquée. Quand la compétence est utilisée, la carte va en défausse.

Phase d'attaque

Pendant la phase d'attaque, vous pouvez aussi tirer, dribbler ou passer.

*Dribble

Le joueur avec le ballon peut se déplacer en dribblant.
*Le dribble n'est possible qu'une fois par phase et dans une seule zone
*Les joueurs dribblés ne peuvent pas de déplacer dans la phase de défense suivante.
*Dribbler coûte 1 point d'action.
*Vous pouvez tirer ou passer même après avoir dribblé
*Vous pouvez utiliser une carte inversée et/ou tactique après avoir dribblé

*Passe

Le joueur avec le ballon peut faire une passe à un autre joueur.
*Il n'y'a pas de limite de zone
*Les passes peuvent être effectuées n'importe où sur le terrain, même là où il n'y a pas de coéquipier, le joueur qui entre en premier dans la zone du ballon possédera le ballon et deviendra l'attaquant.
*Passer coûte 1 points d'action par zone traversée.
*Vous pouvez tirer ou dribbler même après avoir passé
*Vous pouvez utiliser une carte inversée et/ou tactique après avoir passé

*Tir

Le ballon doit suivre une trajectoire précise pour atteindre le but (voir sur l'image du terrain)
*Un seul joueur peut tirer par phase
*Le nombres de points d'action à payer dépend du nombre de zone à traverser jusqu'au but.
*Il n'y a pas de limite de distance
*Après avoir déclaré le tir, on passe immédiatement à la phase de défense de l'adversaire.
*Lorsque vous tirez avec une carte inversée, suivez les indications écrites dessus.
*Vous connaîtrez le résultat du tir lors de la phase de bataille après le phase de défense.
*Si le tir est arrêté ou détourné par le gardien, le joueur qui a tiré sera immobilisé pour le tour suivant.
Ici il faut payer 4 points d'action.

Phase défensive

Pendant la phase défensive vous pouvez aussi tacler, couper la trajectoire du ballon (interception) ou vous préparer contre le tir.

*Tacle

Le joueur défenseur peut tacler le joueur adverse qui a la balle.
*Un seul joueur peut tacler par phase
*Il doit être dans la même zone que l'adversaire.
*Tacler coûte 1 point d'action
*Après avoir déclaré le tacle, on termine cette phase et on débute la phase de bataille pour connaitre le résultat.
*Si le tacle échoue, le joueur qui a taclé sera immobilisé au tour suivant.


*Interception

Lorsque le joueur attaquant termine sa phase par une passe, le joueur de la défense peut couper la trajectoire de la passe et intercepter le ballon.
*Un seul joueur peut intercepter par phase
*Il doit être dans une zone traversée par la ballon.
*Intercepter coûte 1 point d'action
*Après avoir déclaré l'interception, on termine cette phase et on débute la phase de bataille pour connaitre le résultat.
*Si l'interception échoue, le joueur qui a intercepté sera immobilisé au tour suivant.

*Se préparer pour le tir

Lorsqu’un tir à été effectué par l'attaque, la défense peut replacer ses joueurs sur la trajectoire du tir et faire les actions communes de la phase de défense.
*Lorsqu'un tir est effectué, les joueurs défenseur sur la trajectoire jusqu'à la zone du gardien, à l'exclusion de la zone du joueur qui a tiré, peuvent fournir un soutien. À la fin de la bataille, le nombre de joueurs ayant apporté leur soutien sera ajouté à la carte de défense du gardien de but. 
Par exemple, si trois personnes apportent un soutien, ce serait "+3".
*Si le tir est détourné par le gardien et non arrêté les joueurs qui ont apporté leur soutien seront immobilisé jusqu’à la fin du tour
*Vous pouvez choisir quels joueurs aident ou non
*Si le gardien n'est pas dans les cages, la défense du gardien est calculée comme valant 0.
De plus, même si vous êtes sur le parcours de tir, le score de défense du gardien de but sera de O même en dehors de la surface de réparation. Cependant, il est possible d'ajouter les points de ceux qui soutiennent. Et la défense ne pourra pas utiliser de carte inversée.

Phase de bataille

On effectue une phase de bataille pour déterminer le résultat d'un tir, d'un tacle ou d'une interception

*A tour de rôle chaque joueur va choisir d'utiliser une carte inverse, l'attaque ne pourra pas utiliser de carte inverse s'il utilise déjà une carte inverse pour tirer
*Chacun choisit ensuite une carte de bataille de sa main, et la pose face cachée devant lui, les BP de cette carte vont être ajouté pour connaitre le résultat final de la bataille.
*On peut choisir n'importe quelle carte, seul les BP seront utilisés. Si vous n'en utilisez pas, les BP seront de 0
*On décide quels sont les joueurs de soutien sur la trajectoire de la balle.
*On va alors additionner tout ça pour connaitre le résultat de la bataille.
*Si les scores sont les mêmes, il y'aura match nul sur cette bataille.

*Bataille du Tir

Voici comment sont calculés les scores de chaque coté :
1 points ou + pour l'attaquant : c'est un but !!! On ajoute 1 point au score du joueur attaquant. Tous les joueurs sont remis à leur positions initiales.
2 points ou + pour la défense : c'est un arrêt du gardien, on relance par un coup de pied du but.
1 point pour la défense : le gardien détourne le ballon, le joueur en défense lance le dé pour savoir où atterrit le ballon.

*Bataille du tacle

*Bataille de l'interception


Celui qui a le plus de points récupère le ballon

S'il y'a match nul. celui qui a fait le tacle ou l'interception lance les dés.

*Quand la phase de bataille est terminée, on remet le ballon en jeu en fonction de la zone où la bataille à eu lieu et de qui a gagné le ballon. (ci dessous)
*N'oubliez pas certains joueurs seront immobilisés pour le tour suivant si la bataille a été perdue par celui qui a lancé la bataille.

Quand le ballon sort du terrain ?

Lorsque le ballon franchit la ligne de touche ou la ligne de but, ou lorsque le jeu est interrompu en raison d'une faute, etc., 
Dans ce cas, le jeu reprendra avec une remise en jeu, un corner, un coup de pied de but, un coup franc ou un penalty.

*Touche

Si une bataille de tacle ou une bataille d'interception est organisée dans les deux zones le long de la ligne de touche et que le résultat est une égalité, le jeu reprendra par une touche.
La remise en jeu est effectuée en dehors du terrain immédiatement à côté de la zone où la bataille a eu lieu, ou à l'endroit où le ballon est sorti.
Si le porteur du ballon tir délibérément hors de la ligne, l'attaque change de camp et le jeu reprend par une touche.
Lors de la touche, vous pouvez passer sur 1 ou 2 zones sans payer de points d'action. 
Des touches plus longues que cela ne sont pas possibles.
* Le joueur qui lance ne peut pas bouger pendant cette phase. 
Au tour suivant, vous pouvez le déplacer gratuitement dans l'une des zones adjacentes.

*Corner

Si une bataille de tacle ou d'interception est organisée dans les coins, et lorsque c'est l'attaque qui récupère le ballon, un corner est effectué pour reprendre le match.
Si le propriétaire du ballon frappe délibérément le ballon en dehors de la ligne de fond de son équipe, le jeu reprend avec un corner, et l'attaque change de camp. 
Lorsque le match reprend à partir du corner, chaque joueur place alternativement les joueurs de son équipe dans la zone souhaitée dans l'ordre, joueur attaquant -> joueur défenseur -> joueur 
attaquant ..... 
Une fois que tous les joueurs ont été placés, le jeu reprend.
* Lorsque vous effectuez un corner, vous pouvez passer aux autres joueurs sur 1 à 3 zones sans frais. 
Les corners plus longs que cela ne sont pas possibles. 
Vous pouvez également viser directement le but. 
Vous pouvez utiliser une carte inversée.
* Le joueur qui a tiré le corner ne peut pas bouger pendant cette phase.
Au tour suivant, vous pouvez le déplacer gratuitement dans une zone adjacente.

*Coup de pied de but

Si une bataille de tacle ou d'interception est organisée sur la fin de la ligne et qu'il y'a match nul, et si l'attaque et la défense sont modifiées, le jeu reprend par un coup de pied de but. 
Si le détenteur du ballon tir délibérément en dehors de la ligne de fond de l'adversaire, le jeu reprend avec un coup de pied de but, l'attaque change de camp. 
Lors du redémarrage du jeu depuis le coup de pied de but, vous pouvez soit laisser les joueurs tels qu'ils sont, ou placer chaque joueur en alternant chacun son tour entre joueur attaquant -> le joueur défensif -> 
le joueur attaquant ... 
Vous pouvez placer le ballon dans la zone du gardien de votre choix pour relancer.
* Lorsque vous effectuez un coup de pied de but, vous pouvez passer aux autres joueurs sur 1 à 4 zones sans frais. 
Les coup de pied de but plus longs ne sont pas possibles.

*Coup franc
Si une bataille de tacle ou d'interception est effectué dans une zone qui ne correspond à aucune des zones précédentes. 
Le jeu reprend par un coup franc.
Lors du remise en jeu à partir d'un coup franc, vous pouvez soit redémarrer avec les joueurs disposés tels quels, soit replacer les joueurs en respectant l'ordre le joueur attaquant-> le joueur défensif 
-> le joueur attaquant ... 
Lors de la remise en jeu, ce sera le joueur qui a effectué la bataille qui devra tirer, cependant si un autre joueur est dans la même zone, vous pouvez le choisir pour faire le coup franc. 
* Lors d'un coup franc, vous pouvez passer sur 1 à 2 zones sans points d'action. 
Vous pouvez faire un coup franc plus long en dépensant des points d'action supplémentaires par zone.
* S'il y a plus d'un joueur attaquant au point de coup franc, vous pouvez choisir qui tire. 
Si vous tirez dans une zone où seul le joueur défenseur est présent, le tour se termine à ce point et l'attaque change de camp. 
la trajectoire est décidée à partir du joueur attaquant.

*Penalty (PK)
Si une bataille de tacle ou d'interception est organisée dans la surface de réparation et que le côté attaquant garde le ballon un PK se produira. (Penalty Kick) 
Le résultat dépendra de ceci.

Attaquant: puissance de tir (points de Shoot) du joueur
Défenseur: puissance de défense du gardien

Une bataille sera menée avec ces points comme valeur de base.

Chaque joueur va lancer le dé à tour de rôle : 
Le joueur attaquant lance le dé. Si la valeur de base + le jet de dé dépasse la puissance de défense du gardien, le but est atteint. 
Cependant, si le joueur défenseur lance le dé après cela et que le résultat du jet est le même que celui du joueur attaquant, le ballon est hors du but et on reprend par un coup de pied de but.

Pour la session de tir au but ce sont ces mêmes règles.

Voilà merci à tous les courageux d'avoir lu jusqu'au bout, j'espère que d'autre s'essaieront à ce jeu de cartes maintenant que vous avez les règles du jeu traduites et accessibles.

N’hésitez pas à me donner vos avis, vos retours d'expériences et à très bientôt pour la suite !