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jeudi 19 novembre 2020

Hajime No ippo TCG - Règles de jeu - Rules (はじめの一歩 トレーディングカードゲーム

Hajime no ippo TCG est un jeu de cartes comportant 162 cartes et distribué en 2001.

Du fait de leur ancienneté, elles sont difficiles à trouver aujourd'hui, même s'il vous reste la possibilité de trouver des decks de démarrage en import comportant 60 cartes du jeu et vous permettant ainsi de faire une partie. (il vous en faudra deux si votre adversaire n'a pas de cartes)
C'est d'ailleurs là que j'ai trouvé les règles et que j'ai donc traduit pour vous aujourd'hui !

J'ai enlevé quelques passages du livret qui est énormément complet, il vous indique même qu'il ne faut pas mettre de boisson sur son terrain de jeu ^^
Enfin dans un autre article je reviendrai vers vous avec la présentation des 162 cartes ou presque avec leur traduction (il m'en manque une 10aine seulement)

Aller cesse de bavardage, passons aux règles !

Présentation

Hajime no Ippo TCG" nécessite 60 cartes pour former le deck avec lequel vous allez jouer. 
Ce deck représentera la technique et les coups de votre propre boxeur.
Vous pouvez devenir un ln-fighter comme Makunouchi et Sendo ou un out-boxeur comme Miyata ou Masaki. 
Vous pouvez également créer votre propre style de combat avec les carte du jeu. 
Ce jeu de cartes se joue à 2 en 1 contre 1. Chaque joueur commence avec 20 points d'endurance. 
L'objectif sera de frapper fort et efficacement pour faire tomber l'endurance du joueur adverse à 0.

Comprendre les cartes

Il existe quatre types de cartes:
les cartes de défense en bleu (Defense card)
les cartes de coup en rouge (Blow card),
les cartes de soutien en violet (Support Card) et
les cartes de combat en vert (fight card).

Il y'a certaines similitudes, lorsque je l'aurai expliqué dans un type de carte, je ne le redirais pas pour les autre.

Carte de défense (Defense Card) en bleu

Elles représentent les techniques de défense du boxeur comme l'esquive ou le bloc. 
La puissance de défense et le type de coup défendable sont indiqués sur chaque carte. 
Elle sera jouée en contre pour défendre lors de la phase de boxe.
Vous pouvez également générer de la "puissance" pour utiliser la carte en « tapotant » dessus (c'est à dire en la tournant sur le côté dans votre coin).

Type de bloc
un icône en haut de la carte indique quels coups sont bloqués par la carte de défense. (voir types de coup dans l'explication des cartes coup)

2. Puissance défensive
la puissance générée par le "tapotement" est représenté par une icône et/ou un numéro.
Il en existe de deux types, une puissance dites d'attribut (icône de couleur), et une puissance sans attribut (chiffre entouré).

2.1 Puissance d'attribut
Il existe quatre types de puissance d'attribut.
La puissance générée correspond au nombre d’icône sur la carte de défense.



2.2 Puissance sans attribut
La puissance générée correspondra au chiffre indiqué dans l’icône.

3. Puissance de défense
Il y'a ensuite la puissance défensive de la carte qui permettra de contrer et annuler les dégats adverse (voir phase de boxe pour plus de détails)

4. Coût d'utilisation
Si la carte de défense a une capacité spéciale, le coût que vous devez payer pour l'utiliser est écrit au dessus

5. Quand l'utiliser
Enfin vous devez être dans la bonne phase pour activer la capacité, c'est indiqué en vert et gras  (voir explication des phases).

7 et 8 Numéro de série et rareté
Enfin sur chaque carte est indiqué le numéro de la carte (il y'en a 162 cartes) et la rareté, plus il y'a d'étoiles *, plus elles sont rares. (voir liste complète à la fin) 

Particularité de capacité :
Shut Off (シャットオフ)
Si une carte de défense avec cette inscription est placée dans le ring pour bloquer la carte coup adverse, la capacité spéciale de la carte coup est contrée jusqu’à la fin du tour. 
Il faut respecter le type de coup à défendre indiqué sur l’icône en haut de la carte de défense.

Carte coup (Blow card) en Rouge

Ces cartes représentent les coups de poing tels que des jabs ou des crochets de votre boxeur. 

2. Coût de démarrage
Représente le coût qui doit être payé pour faire une déclaration d'attaque (voir phase de boxe).
Vous ne pouvez pas payer qu'une partie.
Tout comme pour les cartes défensive, il y'a deux types de coût, les coûts d'attribut, correspondant aux icônes d'attribut, et les coûts sans attribut

2.1 Coût d'attribut.
Dans ce cas, il vous faudra 1 puissance d'attribut pour chaque icône. Cette puissance d'attribut s'obtient à travers les cartes défense « tapotée », mais peut aussi s'obtenir via les cartes de soutien et les cartes combat. (voir traduction des cartes

2.2 Coût sans attribut
Si vous voyez un nombre entouré comme 2/4/etc au lieu d'une icone, il vous faudra une puissance égale a ce nombre. 
Vous pouvez aussi utiliser les puissances d'attribut.
Enfin 1 point d'endurance peut être converti en 1 point de puissance sans attribut.

3. Force de frappe
Cette force correspond aux dégâts qui seront infligés à l'adversaire. (Voir phase de boxe).

4. Type de coup
En haut de la carte coup est indiqué le type de coup.

Coup droit, extension du bras droit

Crochet, plier le bras et frapper sur le cote

Uppercut, Coup explosif par le bas

Coup special


6. Capacité spéciale
C'est une capacité spéciale qui est ajoutée lorsque la carte coup est activée. 
Il y a souvent des coûts supplémentaire au coût de démarrage.

Particularité de capacité :
Gard Break (ガードブレイク )
Si votre carte coup a la motion Gard Break, toutes les cartes défenses adverse utilisées seront placées mode “engagée” après le résultat de dégât pris en compte (voir phase de boxe) 

Effet de dégâts (ダメージ効果)
Cette inscription dans la capacité spéciale est à prendre en compte quand la carte coup inflige des dégâts a l'adversaire.

Knock-down (ノックダウン)
S'il y'a écrit knock-down (ノックダウン), le boxeur virtuel adverse est mis au tapis
On indique cette chute immédiatement sur le compteur correspondant. 
S'il atteint 3, l'adversaire perdra par T.K.O.
Ensuite, l'adversaire doit retourner les cartes de son deck. 
Si la carte retournée est une carte coup, cela signifie qu'il se  relève. 
Sinon, il la défausse et retourne la carte suivante. 
Il répète ça 10 fois, s'il n’obtient toujours pas de carte Coup à la 10e carte, il perd par K.O.
De plus, si le paquet s’épuise en cours de route et qu'il ne peut plus piocher de carte, il perd aussi par K.O.

Carte de support

C'est une carte qui représente les personnages ou les événements apparus dans le manga. 

La carte sera placé dans le coin pour être activée (voir chapitre sur le terrain de jeu). 
Chaque carte a diverses capacités spéciales.

3. Coût d'utilisation

Représente le coût que vous devez payer pour utiliser la compétence.
Vous avez les mêmes notions de coût que pour les cartes défense et les cartes coups.


Et il y'a un icône de "tapotement" 
Cela consiste à placer la carte sur le coté pour activer la capacité.








Carte de combat

Ces cartes s'utilisent en les plaçant depuis votre main sur le terrain.
Une fois utilisée elle est défaussée.

Elle possède les même indications que les autres cartes, coût d'utilisation, calendrier, capacité, etc...

Particularité de capacité

ラウンドUP
Cette capacité indique qu'on passe au round suivant. (voir notion de round dans les chapitres suivants)

la phase de boxe en cours se termine, les cartes sur le ring retournent dans leur coins respectifs, les compteurs de KO reviennent à 0 et on entre dans la phase intervalle du joueur attaquant pour un nouveau round









Quelques détails concernant les cartes

Les cartes sont en général placées sur le terrain face visible dans un état "inutilisé" (position verticale).
タップ状態 (tapotement)
Lorsque l'on va placer la carte en position latérale, on appelle ça le « tapotement », un peu comme taper en boxe, là on va tapoter la carte pour la retourner sur le coté.
Ces cartes dites "engagées" ne peuvent plus fournir de puissance ou utiliser leur capacités spéciales tant qu'elles restent dans cette position.
Vous verrez qu'elles reviennent en position vertical par la suite ou à travers des compétences.

Quand utiliser les capacités (calendrier d'action)
Les cartes ont une notation en gras au dessus de leur capacités qui indique quand vous pouvez l'utiliser. 
Voici les termes que vous pourrez retrouver sur vos cartes.

配置フェイズ [Phase de Placement]
Ne peut être utilisé que pendant la phase de placement de votre tour.

ファスト [Rapide]
Il peut être utilise a la fois dans les phases de
placements et de boxe des joueurs.

ボクシング [Boxing]
Ne peut être utilisé que pendant les phases de boxes des deux joueurs.

インタ-バル [Intermission]
Ne peut être utilisé que pendant la phase d'intervalle de votre tour.

常動 [mouvement ordinaire] 
Tant que la carte est dans la position verticale (inutilisé), cette indication signifie que la capacité spéciale est prise en compte à tout moment pendant le tour.

Explication des règles

Voici les quelques détails à connaître avant de vous donner le déroulement du jeu :

Ce dont vous avez besoin pour jouer
1 Adversaire
2 Deck
3 Terrain pour mettre les cartes
4 Compteurs

Le deck comporte 60 cartes. 
Chaque joueur commence avec 20 points d'endurance et les cartes coups vont endommager l'endurance.

Il y a trois façons de gagner dans ce jeu: 
1. Victoire par K.O.
On gagne par K.O. si le joueur est mis au tapis et qu'il ne peut pas se relever. 
Je vous ai expliqué ceci dans la partie carte coup, le joueur est aussi KO si l'endurance atteint 0.

2. Victoire par T.K.O.
Si vous faites tomber l'adversaire trois fois pendant un tour, vous gagnez par T.K.O. 
De plus, si l'adversaire déclare forfait, c'est un victoire par TKO.

3. Victoire par Jugement
Si le match comporte plusieurs round (4 ou 10), ou que vous l’arrêtez entre temps, le résultat sera obtenu par un « jugement ». 
Le joueur avec le plus d'endurance à la fin du match, remporte la partie
Si les deux sont identiques, ce sera un match nul.

Dans "Hajime no ippo TCG", il existe deux types de formats de match, en quatre rounds et en dix rounds. 
En fonction du format choisi, il y'a un nombre de cartes pour construire son deck
4 Rounds = 40 cartes (idéal pour les débutants).
10 Rounds = 60 cartes.

Explication du terrain de jeu

Pour jouer a "Hajime no ippo TCG", il est préférable d'avoir la feuille du ring de combat fournie avec le kit du débutant.
Cependant ce kit est compliqué à trouver, et que je n'ai pas de scan de bonne qualité à vous proposer, Voici la disposition des cartes sur le terrain, vous pouvez dessiner un ring rapidement, des coins et jouer ainsi sans problèmes.

Compteur
Dans "Hajime no ippo TCG", chaque joueur a 20 points d'endurance. 
vous avez besoin d'un outil pour compter cette endurance. Peu importe que vous ayez un bloc-notes ou quelque chose pour compter ces 20 points comme des crayons, des jetons de poker, etc..
Il est également utile d'avoir un compteur pour compter les knock-down. 
Enfin vous pouvez prévoir de quoi compter les coûts d'utilisation.

Ring 
C'est là que seront placées à tour de rôle les cartes coup pour essayer de faire baisser l'endurance adverse, et les cartes défenses pour se défendre des cartes coup adverses (voir phase de boxe)

Coin
C'est la que chaque joueur place ses cartes, le deck, la défausse, ainsi que les cartes de coup, défense, et soutien sur deux zones
Zone de carte de défense et carte de Coup
On y place jusqu’à 6 cartes, ça peut être 6 cartes défense, ou 6 cartes coup. Si vous voulez placer une 7e carte, vous devez défausser une carte (c'est à dire placer la carte face visible sur la défausse).
Zone de la carte de support
On y place jusqu'à 3 cartes soutien maximum.

Défausse
Les cartes défaussées sont placées face visible.

Déroulement de la partie.

Dans un premier temps on va mélanger les decks.
On décide qui va commencer le tour avec les fameux pierre papier ciseau, ou pile ou face.
Et chacun va jouer à tour de rôle, on pourra aussi intervenir pendant le tour adverse à travers les cartes de défense ou les capacités spéciales des cartes de combat par exemple.

Mise en place du jeu
On pioche 5 cartes du deck que l'on place dans sa main.
Si vous n'avez aucune carte défense dans votre main, vous pouvez recommencer le tirage des 5 cartes. (montrez vos cartes à l'adversaire, replacez les dans le deck, mélangez et repiochez)
Vous allez placer vos cartes dans vos coins respectifs.
Vous pouvez placer des cartes soutien, coup ou défense, cependant vous ne pourrez pas en placer plus de 3 de chaque type pendant cette mise en place.
Vous pouvez aussi choisir de ne placer aucune carte.
On va alors retourner les cartes les unes après les autres dans l'ordre du premier et du second joueur, et commencer le tour de chaque joueur.

Les joueurs se relaient en suivant ces différentes phases 
1. Seconde phase de retrait.
Toutes les cartes dans votre coin passent en mode inutilisé (à la verticale), ça remet à 0 toutes les notions de coût et de puissance du tour d'avant.

2.Phase de pioche
Vous choisissez quelles cartes vous allez vous défausser, et vous repiochez le nombre de cartes correspondant.
Cette phase n'a pas lieu au premier tour.
Vous pouvez tout vous défausser.
Il vous faut 5 cartes en main.
S'il n'y a plus assez de cartes restantes dans le deck, vous continuez votre tour, ça ne signifie pas que vous perdez.

3.Phase de placement (配置フェイズ)
Dans cette phase, vous placer vos cartes dans le coin, et vous utilisez les capacités spéciales correspondante.
Tout ça se fait dans l'ordre que vous le souhaitez.
Les cartes sont placée face visible dans la limite de 6 pour la zone de carte coup et défense, et 3 pour la zone de carte soutien.

L'adversaire peut « interrompre » en plaçant des cartes dont le « calendrier d'utilisation » le permet, et ainsi mettre en place la compétence inscrite sur la carte.
Vous pouvez aussi « interrompre » pendant l'interruption de votre adversaire et ainsi de suite.

4. Phase de boxe (ボクシング)
Chaque joueur possède 20 points d'endurance en début de partie, grâce aux cartes coup que vous avez placé dans votre coin, vous allez pouvoir faire perdre de l'endurance en "boxant" l'adversaire.
Plus de détails par la suite.

5. Phase d'intermission (インタ-バル)
Dans cette phase, vous allez pouvoir défausser à nouveau vos cartes, repiocher le nombre correspondant, et utiliser vos cartes avec la motion intermission (インタ-バル)
Les capacités dont la description dit jusqu'à la fin du tour prendront fin

Vous déclarer ensuite à votre adversaire que c'est la fin de votre tour et c'est à l'adversaire de passer par les même phases.
Et ainsi de suite jusqu'à épuisement de l'endurance d'un des deux joueurs, ou aussi jusqu'à la fin du match, les round se termine avec les cartes round UP, ou alors vous pouvez décider de leur donner un temps limite comme en boxe...

Détails de la phase de boxe.

Dans la phase de boxe, vous allez pouvoir faire des dégâts à l'adversaire grâce à vos cartes coup que vous venez de placer dans le coin, l'adversaire lui utilisera ses cartes défenses pour réduire ces dégâts.

On peut choisir d'utiliser plusieurs cartes coup pendant sa phase de boxe et les étapes expliquées ci dessous se répéterons à chaque fois.
On ne peut utiliser que les cartes coup et défense qui sont en mode vertical, si elle sont sur le coté leur puissance d'attaque ou de défense est de 0.

Voici les étapes :
1. Boxing
Vous sélectionnez une carte coup dans votre coin, vous payez le coût d'activation indiqué sur la carte et vous la placez sur le ring.

2. Défense adverse
Le joueur adverse place alors une à plusieurs cartes défense, en les prenant dans son coin lui aussi. 
Elles vont lui permettre de réduire ou bloquer votre attaque.

3. Résultats
Vous allez donc soustraire la puissance de défense à la puissance d'attaque pour connaître le résultat de cet échange.

.Si la puissance d'attaque de la carte coup est supérieur, les dégâts restants s'exerceront sur l'endurance de votre adversaire.

.Si la puissance est inférieur, la carte coup va à la défausse, et la carte défense retourne dans son coin.

.Si les puissances sont égales, les deux cartes iront dans les défausses respectives.

Si la carte coup est défendu par plusieurs cartes défense, le joueur attaquant choisi dans quel ordre les cartes défense seront « utilisées »
Par exemple si vous avez une carte attaque de 6, et que l'adversaire place deux cartes de défense de respectivement 3 et 4, vous pouvez décider de dire que c'est la carte avec 4 qui défend en premier puis celle de 3.
La carte de 4 en défense ira donc à la défausse alors que celle de 3 permettra de finaliser la défense et retournera dans le coin de l'adversaire, qui ne subira donc aucun dégât sur son endurance.

.Les cartes de coups qui retournent dans leur coin passent en mode sur le coté, donc ne pourront pas être réutilisé dans cette phase de boxe.

Si la carte coup à un « effet de dégâts » indiqué, on ne prend en compte cette particularité de la capacité de la carte que si la carte coup fait des dégâts sur l'endurance adverse.

Par exemple cet effet de dégâts :ノッタダ寮ン (Knock-down) 
Si vous subissez des dégâts d'une carte de coup qui a un knock-down, le joueur « tombe ». 
Indiquez le immédiatement sur le compteur de knockdown. S'il atteint 3 pendant un round, le joueur perd par T.K.O.
Le joueur au tapis retourne les cartes de son deck. si la carte retournée est une carte coup, cela signifie qu'il se relève. 
Sinon il la défausse, et retourne la carte suivante. 
Si au bout de 10 cartes il n'a toujours pas de carte coup il perd par K.O.
De plus, si le deck s’épuise et qu'il ne peux plus piocher, il y'a aussi KO

Voilà les règles du jeu donnent aussi des conseils pour vous faire le meilleur deck qu'il soit, vous avez la liste d'un deck type en première photo et la liste complète des cartes de ce jeu ci dessous, et moi je vous retrouve très vite avec les cartes traduites pour vous permettre de tout comprendre de ce jeu, et qui sait de jouer un jour peut être...





samedi 23 mai 2020

Captain Tsubasa Trading Card Game - Champion of Field - -王者のフィールド - Présentation + Règle du jeu traduite. (Rules)

Présentation

Ce jeu de cartes à collectionner est inspiré du célèbre manga ou anime Captain Tsubasa.(キャプテン翼 ou Olive et Tom chez nous)
On se situe sur la Coupe du monde de 2002, au cours de laquelle Tsubasa dirige l'équipe japonaise pour défier les footballeurs du monde entier.
Vous allez retrouver dan ce jeu des visuels s'approchant plus du manga que dans le jeu Tsubasa FCG
Publié par Konami Japan. Le jeu a été vendu au Japon uniquement, il vous faudra passer par un intermédiaire pour avoir les cartes en France.
Certains collectionneurs vendent leur doubles, mais c'est une collection assez rare à trouver même au japon.
Sortie en 2002, il existe 2 volumes différents et une starter box, pour plus de 400 cartes environs, je vous scannerai prochainement les cartes que je possède, mais je n'ai hélas pas toutes les cartes.
Un booster de la part 1 contient 11 cartes, et un booster de la part 2 contient 8 cartes. (ils sont quasi introuvable neuf là aussi

Le plus accessible reste la Starter Box, contenant 70 cartes, un tapis de jeu, un dé, un petit ballon plat pour représenter la balle et une règle du jeu, c'est cette dernière que je vous ai traduite dans la suite de cet article.
Le prix de la Starter Box varie en fonction des semaines, le plus raisonnable est de l'acheter aux alentours de 30€, vous pourrez la trouver facilement pour 60€ et dans de rares cas à moins de 20€.

Règle du jeu

On rentre dans le vif du sujet avec la traduction de la règle du jeu.
Je vais commencer par vous présenter les différentes cartes, le terrain, puis ce que vous devez faire avant de commencer la partie.
Enfin le déroulement d'une partie.
Ce jeu s'appui fortement sur les règles du Football, et il est un peu plus complet que Captain Tsubasa FCG dont je vous invite aussi à lire les règles ici. 
Vous allez pouvoir dribbler, passer, tirer au but, mais aussi tacler, intercepter le ballon, faire des corners, des coups franc et même des penaltys durant la partie.

Présentation des cartes

Il existe 5 types de cartes : Cartes Entraîneurs (Violettes), Cartes Joueurs (Bleues), Cartes Support (Vertes), Cartes Tactique (Oranges), Cartes Reverse ou inversées (Rouges)
Dans l'icone en noir en haut de chaque carte vous aurez un numéro correspondant au points de bataille (BP)

Cartes entraîneurs (en violet)


Nécessaire pour commencer une partie, c'est elle qui va déterminer la stratégie durant la partie, en indiquant la formation des joueurs par exemple comme vous pouvez le voir ci dessus.

Pour cet exemple, on est sur un 4-4-2 et vous devrez avoir 2 avants (ForWard), 4 Millieu de terrain (MidFielder) ,4 Défenseur (DF) et 1 gardien, que vous disposerez de la façon indiquée en début de mi temps.

Cartes Joueurs (en bleu)


Ce sont donc les joueurs avec lesquels vous allez jouer pendant la partie
Chaque joueur à une position (FW, MF, DF ou GK) et des points de Shoot (Tir), de Keep (Garde) et de Défense ;
*Les points de Shoot représentent la puissance de frappe et seront utile pour une bataille de tir 
*Les points de Keep correspondent à la capacité + ou - forte de garder le ballon lorsqu'ont lieu des batailles de tacle ou d'interception
*Les points de défense indiquent la puissance pour défendre lors des différentes batailles et notamment la puissance du gardien face au tireur lors d'une bataille de tir.
Vous aurez ensuite dans ce même encadré blanc, le nom du joueur en japonais, son équipe, le nom de sa compétence et sa description. (je vais vous le traduire pour la starter box au moins)

Cartes Support (en vert)

Il semblerai qu'il n’y ai que deux cartes support dans tout le jeu. leur fonction est de vous ajouter des points d'action


Cartes Tactiques (en Orange)


Vous ne pourrez en utiliser qu'une par phase, elle vous permettront d'augmenter vos mouvements, vos passes, de défaussez les cartes de l'adversaire ou encore augmenter les stats de vos joueurs.
Pour les activer il vous faudra payer des points d'action, leur coût est indiqué à coté de Cost


Cartes inversées (En Rouge)


Les cartes inverses sont principalement utilisées pendant les batailles.
Pour les utiliser vous allez d'abord les poser face cachées dans la zone prévue, vous la retournerez au moment de son activation.
Une seule carte inverse pourra être placée par phase.
L'icone W (Weight icon) indique que la carte ne pourra pas être activé durant le même tour où elle a été posée.
Le moment pour les activer dépendra de la carte.
*Les cartes Shoot s'activent une fois que la bataille de tir est déclarée, il faudra parfois compléter certaines conditions.
*Les cartes inversées que vous activez au début de la phase de bataille servent principalement à décider de la victoire de la bataille sans qu'elle n'ai vraiment lieu
*Les cartes inversées que vous activez pendant la bataille seront activées après les compétences des deux joueurs de la bataille
Vous pouvez placer des cartes inversées même si leurs effet n'est pas intéressant pour la suite, vous ferez douter l'adversaire et il sera plus prudent sur sa façon de jouer.

N'hésitez pas à suivre l'actualité pour comprendre un peu plus les cartes quand je les aurai traduites.




Préparer son deck et débuter la partie

Pour jouer il vous faudra 60 cartes, 11 joueurs seront placés sur le terrain au début de la partie et 1 entraîneur sur l'emplacement prévu.
*Les joueurs de départ ne pourront pas avoir un BP supérieur à 6
Les 48 autres cartes seront les cartes que vous piocherez tout au long de la partie, vous pouvez y mettre autant de joueurs et/ou de cartes tactiques que vous le voulez.
*Vous ne pouvez pas avoir plus de 3 cartes avec le même nom de joueur
*Vous ne pouvez pas avoir plus de 6 cartes avec un BP supérieur à 7

Vous placez donc vos joueurs tel que l'indique l’entraîneur.
Mélangez ensuite le reste des cartes, divisez les en deux, et placer la première moitié sur l'emplacement LIBRARY, ce seront les cartes que nous utiliserons pour la première mi temps, l'autre moitié sera utilisée lors de la seconde mi temps.
Placer la ballon fictif au centre, et décider qui donne le coup d'envoi avec un pierre - papier - ciseaux, un lancer de dés ou un simple tirage au sort.
La mi temps se termine lorsqu'un des deux joueurs n'a plus de cartes dans son deck et après la fin du tour (attaque/défense/bataille).
Les deux joueurs récupèrent toutes les cartes restantes de la pile du deck, de la défausse et de leur main et les mettent de côté.
Puis placent la deuxième moitié de leur jeu pour commencer la seconde mi temps.
Les joueurs déjà présent sur le terrain sont replacés selon les directives de l’entraîneur. (on ne remet pas les joueurs du départ)
La seconde mi temps se termine comme pour la première mi temps, quand un des deux joueurs n'a plus de cartes dans sa LIBRARY et à la fin du tour.

On regarde alors le résultat du match, si aucun des deux joueurs n'a remporté le match à la fin de la seconde mi temps, on organise une session de tirs au but avec 5 joueurs de chaque équipe.
S'il y'a toujours égalité, on continue à faire des tirs au but jusqu'à ce qu'un des deux joueurs perde.

Comment se déroule la partie !

Rentrons dans le vif du sujet...
Le jeu va se dérouler comme ceci :

1. Préparer la partie (voir ci dessus)
2. Deux mi-temps au tour par tour sur 3 phases principales. 
Phase d'attaque, Phase de défense, et Phase de bataille
3. Résultat du match avec tir au but si nécessaire. (voir à la fin)

C'est donc un jeu au tour par tour, l'équipe avec le ballon est appelée l'attaque, l'équipe sans le ballon, la défense
*L'attaque effectue, durant la phase d'attaque, des actions tels que des dribbles, des passes ou des tir au but.
*La défense, durant la phase de défense, effectue des actions comme les tacles ou les interceptions.

On alterne les phases d'attaque et de défense jusqu'à ce qu'une bataille soit déclarée, soit par un tir de l'attaque, soit par un tacle ou une interception de la défense.

Les phases en détails
Au début des phases d'attaque ou de défense, vous piochez des cartes pour en avoir 6 en main, vous pourrez les utiliser comme points d'action (cout), pour lancer des cartes tactiques ou échanger les joueurs déjà présents sur le terrain.
Si vous avez déjà 6 cartes, vous devez en jetez une et en piocher une nouvelle.
Vous ne pourrez pas cumuler les cartes et en avoir plus de 6 en main.
Un point d'action est une carte que vous avez en main et que vous payez en la jetant dans la défausse.

Action communes à chaque phase

*Vous pouvez choisir de payer 4 points d'action pour qu'un joueur immobilisé ne le soit plus.

*Les joueurs qui n'ont pas le ballon peuvent se déplacer sur 2 zones maximums sauf si une compétence indique le contraire, chaque déplacement coûtes des points d'action
1 point d'action pour 1 zone autour, 2 points pour 2 zones.

*Il peut y'avoir jusqu'à 4 joueurs dans une même zone, aucun autre joueur ne peut alors entrer ou traverser cette zone. Si il y'a déjà 3 joueurs d'une même équipe dans une zone, un quatrième membre ne peut pas entrer ou traverser sa zone.

*Vous pouvez échanger un joueur de votre équipe par un autre joueur de votre main ayant le même nom, le joueur remplacé est alors mis hors du terrain dans la défausse.

*Vous pouvez effectuer jusqu'à 3 remplacements, ils se font lorsqu'il y'a une remise en jeu comme des touches, des coups francs, ou des corners. le joueur remplacé est mis hors du terrain, le joueur remplaçant est placé là où vous voulez, de plus il peuvent avoir des BP différents

*Vous pouvez placer jusqu'à une carte sur la zone reverse, et/ou utiliser une carte reverse en la découvrant face visible, elle est jetée dans la défausse après avoir été activée. Il faut placer la carte avant de déclarer une bataille de tir, de tacle ou d'interception

*Vous pouvez placer jusqu'à une carte support ou une carte tactique dans la Playzone face visible pour activer la compétence indiquée. Quand la compétence est utilisée, la carte va en défausse.

Phase d'attaque

Pendant la phase d'attaque, vous pouvez aussi tirer, dribbler ou passer.

*Dribble

Le joueur avec le ballon peut se déplacer en dribblant.
*Le dribble n'est possible qu'une fois par phase et dans une seule zone
*Les joueurs dribblés ne peuvent pas de déplacer dans la phase de défense suivante.
*Dribbler coûte 1 point d'action.
*Vous pouvez tirer ou passer même après avoir dribblé
*Vous pouvez utiliser une carte inversée et/ou tactique après avoir dribblé

*Passe

Le joueur avec le ballon peut faire une passe à un autre joueur.
*Il n'y'a pas de limite de zone
*Les passes peuvent être effectuées n'importe où sur le terrain, même là où il n'y a pas de coéquipier, le joueur qui entre en premier dans la zone du ballon possédera le ballon et deviendra l'attaquant.
*Passer coûte 1 points d'action par zone traversée.
*Vous pouvez tirer ou dribbler même après avoir passé
*Vous pouvez utiliser une carte inversée et/ou tactique après avoir passé

*Tir

Le ballon doit suivre une trajectoire précise pour atteindre le but (voir sur l'image du terrain)
*Un seul joueur peut tirer par phase
*Le nombres de points d'action à payer dépend du nombre de zone à traverser jusqu'au but.
*Il n'y a pas de limite de distance
*Après avoir déclaré le tir, on passe immédiatement à la phase de défense de l'adversaire.
*Lorsque vous tirez avec une carte inversée, suivez les indications écrites dessus.
*Vous connaîtrez le résultat du tir lors de la phase de bataille après le phase de défense.
*Si le tir est arrêté ou détourné par le gardien, le joueur qui a tiré sera immobilisé pour le tour suivant.
Ici il faut payer 4 points d'action.

Phase défensive

Pendant la phase défensive vous pouvez aussi tacler, couper la trajectoire du ballon (interception) ou vous préparer contre le tir.

*Tacle

Le joueur défenseur peut tacler le joueur adverse qui a la balle.
*Un seul joueur peut tacler par phase
*Il doit être dans la même zone que l'adversaire.
*Tacler coûte 1 point d'action
*Après avoir déclaré le tacle, on termine cette phase et on débute la phase de bataille pour connaitre le résultat.
*Si le tacle échoue, le joueur qui a taclé sera immobilisé au tour suivant.


*Interception

Lorsque le joueur attaquant termine sa phase par une passe, le joueur de la défense peut couper la trajectoire de la passe et intercepter le ballon.
*Un seul joueur peut intercepter par phase
*Il doit être dans une zone traversée par la ballon.
*Intercepter coûte 1 point d'action
*Après avoir déclaré l'interception, on termine cette phase et on débute la phase de bataille pour connaitre le résultat.
*Si l'interception échoue, le joueur qui a intercepté sera immobilisé au tour suivant.

*Se préparer pour le tir

Lorsqu’un tir à été effectué par l'attaque, la défense peut replacer ses joueurs sur la trajectoire du tir et faire les actions communes de la phase de défense.
*Lorsqu'un tir est effectué, les joueurs défenseur sur la trajectoire jusqu'à la zone du gardien, à l'exclusion de la zone du joueur qui a tiré, peuvent fournir un soutien. À la fin de la bataille, le nombre de joueurs ayant apporté leur soutien sera ajouté à la carte de défense du gardien de but. 
Par exemple, si trois personnes apportent un soutien, ce serait "+3".
*Si le tir est détourné par le gardien et non arrêté les joueurs qui ont apporté leur soutien seront immobilisé jusqu’à la fin du tour
*Vous pouvez choisir quels joueurs aident ou non
*Si le gardien n'est pas dans les cages, la défense du gardien est calculée comme valant 0.
De plus, même si vous êtes sur le parcours de tir, le score de défense du gardien de but sera de O même en dehors de la surface de réparation. Cependant, il est possible d'ajouter les points de ceux qui soutiennent. Et la défense ne pourra pas utiliser de carte inversée.

Phase de bataille

On effectue une phase de bataille pour déterminer le résultat d'un tir, d'un tacle ou d'une interception

*A tour de rôle chaque joueur va choisir d'utiliser une carte inverse, l'attaque ne pourra pas utiliser de carte inverse s'il utilise déjà une carte inverse pour tirer
*Chacun choisit ensuite une carte de bataille de sa main, et la pose face cachée devant lui, les BP de cette carte vont être ajouté pour connaitre le résultat final de la bataille.
*On peut choisir n'importe quelle carte, seul les BP seront utilisés. Si vous n'en utilisez pas, les BP seront de 0
*On décide quels sont les joueurs de soutien sur la trajectoire de la balle.
*On va alors additionner tout ça pour connaitre le résultat de la bataille.
*Si les scores sont les mêmes, il y'aura match nul sur cette bataille.

*Bataille du Tir

Voici comment sont calculés les scores de chaque coté :
1 points ou + pour l'attaquant : c'est un but !!! On ajoute 1 point au score du joueur attaquant. Tous les joueurs sont remis à leur positions initiales.
2 points ou + pour la défense : c'est un arrêt du gardien, on relance par un coup de pied du but.
1 point pour la défense : le gardien détourne le ballon, le joueur en défense lance le dé pour savoir où atterrit le ballon.

*Bataille du tacle

*Bataille de l'interception


Celui qui a le plus de points récupère le ballon

S'il y'a match nul. celui qui a fait le tacle ou l'interception lance les dés.

*Quand la phase de bataille est terminée, on remet le ballon en jeu en fonction de la zone où la bataille à eu lieu et de qui a gagné le ballon. (ci dessous)
*N'oubliez pas certains joueurs seront immobilisés pour le tour suivant si la bataille a été perdue par celui qui a lancé la bataille.

Quand le ballon sort du terrain ?

Lorsque le ballon franchit la ligne de touche ou la ligne de but, ou lorsque le jeu est interrompu en raison d'une faute, etc., 
Dans ce cas, le jeu reprendra avec une remise en jeu, un corner, un coup de pied de but, un coup franc ou un penalty.

*Touche

Si une bataille de tacle ou une bataille d'interception est organisée dans les deux zones le long de la ligne de touche et que le résultat est une égalité, le jeu reprendra par une touche.
La remise en jeu est effectuée en dehors du terrain immédiatement à côté de la zone où la bataille a eu lieu, ou à l'endroit où le ballon est sorti.
Si le porteur du ballon tir délibérément hors de la ligne, l'attaque change de camp et le jeu reprend par une touche.
Lors de la touche, vous pouvez passer sur 1 ou 2 zones sans payer de points d'action. 
Des touches plus longues que cela ne sont pas possibles.
* Le joueur qui lance ne peut pas bouger pendant cette phase. 
Au tour suivant, vous pouvez le déplacer gratuitement dans l'une des zones adjacentes.

*Corner

Si une bataille de tacle ou d'interception est organisée dans les coins, et lorsque c'est l'attaque qui récupère le ballon, un corner est effectué pour reprendre le match.
Si le propriétaire du ballon frappe délibérément le ballon en dehors de la ligne de fond de son équipe, le jeu reprend avec un corner, et l'attaque change de camp. 
Lorsque le match reprend à partir du corner, chaque joueur place alternativement les joueurs de son équipe dans la zone souhaitée dans l'ordre, joueur attaquant -> joueur défenseur -> joueur 
attaquant ..... 
Une fois que tous les joueurs ont été placés, le jeu reprend.
* Lorsque vous effectuez un corner, vous pouvez passer aux autres joueurs sur 1 à 3 zones sans frais. 
Les corners plus longs que cela ne sont pas possibles. 
Vous pouvez également viser directement le but. 
Vous pouvez utiliser une carte inversée.
* Le joueur qui a tiré le corner ne peut pas bouger pendant cette phase.
Au tour suivant, vous pouvez le déplacer gratuitement dans une zone adjacente.

*Coup de pied de but

Si une bataille de tacle ou d'interception est organisée sur la fin de la ligne et qu'il y'a match nul, et si l'attaque et la défense sont modifiées, le jeu reprend par un coup de pied de but. 
Si le détenteur du ballon tir délibérément en dehors de la ligne de fond de l'adversaire, le jeu reprend avec un coup de pied de but, l'attaque change de camp. 
Lors du redémarrage du jeu depuis le coup de pied de but, vous pouvez soit laisser les joueurs tels qu'ils sont, ou placer chaque joueur en alternant chacun son tour entre joueur attaquant -> le joueur défensif -> 
le joueur attaquant ... 
Vous pouvez placer le ballon dans la zone du gardien de votre choix pour relancer.
* Lorsque vous effectuez un coup de pied de but, vous pouvez passer aux autres joueurs sur 1 à 4 zones sans frais. 
Les coup de pied de but plus longs ne sont pas possibles.

*Coup franc
Si une bataille de tacle ou d'interception est effectué dans une zone qui ne correspond à aucune des zones précédentes. 
Le jeu reprend par un coup franc.
Lors du remise en jeu à partir d'un coup franc, vous pouvez soit redémarrer avec les joueurs disposés tels quels, soit replacer les joueurs en respectant l'ordre le joueur attaquant-> le joueur défensif 
-> le joueur attaquant ... 
Lors de la remise en jeu, ce sera le joueur qui a effectué la bataille qui devra tirer, cependant si un autre joueur est dans la même zone, vous pouvez le choisir pour faire le coup franc. 
* Lors d'un coup franc, vous pouvez passer sur 1 à 2 zones sans points d'action. 
Vous pouvez faire un coup franc plus long en dépensant des points d'action supplémentaires par zone.
* S'il y a plus d'un joueur attaquant au point de coup franc, vous pouvez choisir qui tire. 
Si vous tirez dans une zone où seul le joueur défenseur est présent, le tour se termine à ce point et l'attaque change de camp. 
la trajectoire est décidée à partir du joueur attaquant.

*Penalty (PK)
Si une bataille de tacle ou d'interception est organisée dans la surface de réparation et que le côté attaquant garde le ballon un PK se produira. (Penalty Kick) 
Le résultat dépendra de ceci.

Attaquant: puissance de tir (points de Shoot) du joueur
Défenseur: puissance de défense du gardien

Une bataille sera menée avec ces points comme valeur de base.

Chaque joueur va lancer le dé à tour de rôle : 
Le joueur attaquant lance le dé. Si la valeur de base + le jet de dé dépasse la puissance de défense du gardien, le but est atteint. 
Cependant, si le joueur défenseur lance le dé après cela et que le résultat du jet est le même que celui du joueur attaquant, le ballon est hors du but et on reprend par un coup de pied de but.

Pour la session de tir au but ce sont ces mêmes règles.

Voilà merci à tous les courageux d'avoir lu jusqu'au bout, j'espère que d'autre s'essaieront à ce jeu de cartes maintenant que vous avez les règles du jeu traduites et accessibles.

N’hésitez pas à me donner vos avis, vos retours d'expériences et à très bientôt pour la suite !

vendredi 15 novembre 2019

Sunday Vs Magazine Trading Card Game - 50 ans Weekly Shonen - Bushiroad - Règles du jeu - Rules Fr (ヴィクトリースパーク TCG)_Victory Spark


Bonjour à tous, aujourd'hui je vous présente les règles d'une nouvelle série de cartes.
Enfin pas si nouvelle que ça vu qu'elle date de 2009 et qui est sorti à l'occasion des 50 ans du Weekly Shonen Sunday et du Weekly Shonen Magazine.
Le Nom du jeu c'est Sunday Vs Magazine Trading Card Game édité par Bushiroad.
Et on retrouve de nombreux personnages de mangas différents, dont je vous ferais le listing dans un autre post.
Il y'a plus de 650 cartes avec des visuels différents...
Bref je suis là pour vous parler des règles du jeu, qui sont en fait les règles du Jeu Victory Spark, dont cette collection est issue.

Apprenez à connaitre vos cartes

Dans ce jeu de cartes, il y'a uniquement des cartes personnages.

(1) Nom 名前 : Le nom de la carte peut être impliqué dans une compétence.

(2) Level レベル : - Pour jouer la carte depuis votre main pour le ring/support, ou pour déplacer du ring au support vous avez besoin de payer un coût qui sera égal au nombre indiqué comme level

(3) Titre 称号 : Une carte est nommée par son nom et son titre.
Deux cartes peuvent avoir le même nom, mais pas le même titre.
- Le titre peut être impliqué dans des compétences.

(4) Genre 性別 : Les hommes seront représentés par un pique, les femmes par un coeur.
- Une carte peut inclure les deux sexes ou dans de rares cas aucun.

(5) Nom du partenaire パートナーの名前
- C'est normalement utilisé avec le titre du partenaire quand on effectue une attaque du partenaire ou un bloc du partenaire.

(6) Titre du partenaire パートナーの称号
- C'est normalement utilisé avec le nom du partenaire quand on effectue une attaque du partenaire ou un bloc du partenaire.

(7) Sexe du partenaire パートナーの性別
- Certaines compétences prennent en compte le sexe du partenaire.

(8) Nom de la série 作品名 : Le nom du manga dont est originaire la carte.
- Certaines compétences prennent en compte la série de la carte.

(9) Puissance d'attaque 攻撃力
(10) Puissance de défense 防御力

(11) Nom de la compétence 技名
(12) Effet de la compétence 技効果
- Les compétences sont de 3 types : 起 Démarrage, 自Auto, 永 continue.
- La compétence peut indiquer là où vous devez placer la carte pour l'activer.
- Elle peut avoir un coût pour être activée.

(13) Compétence Trick 技属性

(14) Rareté
Ici il n’y'en a pas, car c'est une carte d'un deck, tout comme les cartes promotionnelles
Mais la rareté est indiquée par de petites "orbes"
- Communes (C) = 1 orbe rouge
- Uncommunes (U) = 2 orbes rouges
- Rare (R) = 3 orbes rouges
- Double Rare (RR) = 4 orbes rouges
Les cartes plus rares avec un effet foil ou avec un autographe ont des orbes d'autres couleurs.
- Super/Speciale Parallele (SP) = 1 orbe violette
- Super/Special/Signée Rare (SR) = 2 orbes bleues

Maintenant jouons !!!

DE QUOI AVEZ VOUS BESOIN:

- 2 Deck de 50 Cartes (de préférence un pré-construit / Trial Deck)
- Un opposant; Il/elle peut jouer avec le deuxième deck

Le tapis de jeu est disponible dans les starter deck, semblable à l'image ci-dessous.
Il n'est pas nécessaire d'utiliser le tapis de jeu pour jouer.


RÈGLES DE CONSTRUCTION D'UN DECK

Si vous avez l'intention de construire un deck personnalisé, vous devrez prendre en note les règles suivantes:

- Il ne doit pas avoir plus, ou moins de 50 cartes
- Pas plus de 4 cartes identiques, des cartes avec des noms identiques mais qui ne sont pas pareils, ne sont pas considérés comme des cartes identiques

OBJECTIF:

L'objectif principal et la condition pour gagner à ce jeu de cartes est que votre adversaire se retrouve avec 10 cartes dans sa zone de retrait.
Pour ce faire, vous vous affrontez dans un ring, et les faire perdre enverra ces cartes dans la zone de retrait.
Toutefois, si à tout moment votre Deck atteint 0, vous perdez immédiatement le match.

CONFIGURATION:

(1) Avant que le match ne commence, vous et votre adversaire choisirez une seule carte de votre propre deck et la placerez face cachée sur le ring, ce sera votre première carte pour vous affronter
Cette carte peut être n'importe laquelle de votre deck sauf si sa capacité l'interdit.
(2) Puis, mélangez le reste de votre deck et placez la pile sur l'endroit où se trouve la zone de "Deck".
(3) Décidez quel joueur commence le match. La façon standard est de jouer à Pierre-papier-ciseaux.
(4) Chaque joueur pioche 5 cartes. Ces cartes seront votre «main» initiale.
Prenez note que vous n'êtes pas autorisé à effectuer un changement de main de départ, comme on peut le voir dans d'autre jeu (cf Haikyuu Vocaba, Captain tsubasa FCG)

DÉMARRER LE JEU:

Avant de procéder, passons brièvement en revue les phases clés d'un cycle d'un seul joueur:
(1) phase d'engagement
(2) phase de pioche
(3) Phase énergie
(4) phase de personnage
(5) Phase d'aptitude
(6) phase d'attaque
(7) Phase finale
Il est extrêmement important de noter que toutes les phases sont faites dans l'ordre indiqué ci-dessus, et que les joueurs ne peuvent pas revenir à une phase précédente dans son même tour.
C'est un jeu au tour par tour, donc chaque joueur va effectuer toutes ces phases avant que ce soit à l'autre.
Le principe de ce jeu va être de faire s'affronter les cartes du terrain pour faire tomber le personnage sur le Ring, tour à tour pour être le premier à faire tomber 10 personnage et remporter la partie.
Pendant le tout premier tour de la partie, les deux joueurs retournent face vers le haut leur carte du ring.

1) PHASE D'ENGAGEMENT:
Le joueur dont c'est le tour doit placer toutes ses cartes de la zone de support et d'énergie de la position "repos" à la position "engagement".
C'est en replaçant les cartes en position repos que le joueur paye les «prix» nécessaires durant son tour de jeu.
- Si la carte est en position "Reverse", cette carte sera replacée en position "Repos"

Position Engagement 

Position Repos 
Position Reverse
(2) PHASE DE PIOCHE:
IMPORTANT!
Au premier tour du premier joueur, ce dernier ne pourra pas piocher de carte.
Pour tout autre tour, le joueur pioche maintenant une carte pour sa main.
* Beaucoup de nouveaux joueurs ont tendance à commettre l'erreur de piocher une carte avant la phase d'engagement.
Dans les matchs officiels, une telle action se traduira par le fait de sauter votre phase d'engagement.

(3) PHASE D'ÉNERGIE:
Vous pouvez choisir 1 carte de votre main et la placer dans votre zone d'énergie, face cachée.
À aucun moment, ni vous ni votre adversaire n’êtes autorisés à regarder les cartes définies comme Énergie. Sauf si une capacité vous permet de le faire.
Sauf si leur capacité le précise, les cartes placés dans la Zone Énergie ont toutes la même fonction, il vaut mieux y placer des cartes «secondaires» (ou des cartes donc la capacité a un impact dans la zone Énergie)
Cette phase se termine immédiatement après avoir placé votre carte énergie, ou si vous choisissez de ne pas le faire.

(4) PHASE DE PERSONNAGE:
Il est temps de réorganiser vos cartes personnages sur le terrain de jeu!
Votre terrain comporte 3 emplacements de support. Tant qu'il y a un espace vide dans votre zone de support, vous pouvez déplacer votre carte du ring vers le support.
Le «coût» de déplacement dépendra du level de la carte à déplacer.
Pour exemple nous avons ici la carte Tsukino Azusagawa n°0419
Pour le déplacer du ring vers le support, vous avez besoin de toucher aux cartes qui sont dans la zone énergie.
Vous devez placer un certain nombre de cartes énergie de la position "engagement" à la position "repos".
Ce nombre est connu en regardant le level de votre carte.
Ici on a une carte lvl 1, il faut donc retourner 1 carte de la zone d'énergie de sa position "engagement" à la position "repos".

Maintenant, le ring est vide !
La règle est qu'il ne peut pas être laissé vacant à aucun moment donné, ainsi vous devrez rectifier ceci immédiatement.
Prenez la carte du dessus de votre deck et placez la face vers le haut dans le ring.

Vous pouvez répéter le processus Ring à support autant de fois, tant qu'il reste un slot vide sur votre zone support, et que vous avez assez d'énergie pour mettre en "Repos".
Vous pouvez choisir de jouer une carte de votre main pour remplacer une carte de la zone de support.
Vous devez alors appliquer le même concept d'énergie.
De plus, vous pouvez également remplacer votre carte située sur le ring par une de votre main. Les cartes qui ont été remplacées seront déplacées vers la zone d'attente (pile de défausse).

(4.1) ICÔNE D'ÉCLAIR (Spark):
Prenons l'exemple de ces cartes
Remarquez l'icône de la foudre jaune dans la capacité de la carte ?
Voilà, c'est l'effrayant effet Spark (Éclair)!
D'où le nom du jeu Victory Spark 
Chaque fois qu'une carte avec une icône Éclair est placée dans le Ring directement depuis le Deck, vous devez libérer sa capacité.
Une étincelle est habituellement associée à une capacité Auto. Ainsi, son effet est automatiquement activé lorsque vous le déclenchez de votre Deck au Ring.

(5) PHASE D'APTITUDE: (pour cette phase je vous invite à me suivre sur facebook pour avoir les traduction très bientôt)
Dans ce jeu, il existe 3 principaux types de classifications d'effets:
[Auto] 【自】
[Démarrage] 【起】
[Continu] 【永】

Les effets [Auto] s'activent automatiquement lorsque leurs conditions sont remplies.
Les effets [continu] sont toujours en jeu, tant que leurs conditions sont remplies.
Les effets [Démarrage] doivent être déclenchés manuellement par le joueur.
La majorité de ce type ne peut être activée que dans votre phase d'aptitude.
Sauf l'icône CANCEL, dont je parlerai plus tard.
Dans la plupart des cas, la capacité vient également avec où la carte doit être positionné pour que l'effet fonctionne.
Ce sont les écritures que vous verrez:
(Support) 〔ベ ン チ〕
(Ring) 〔リ ン グ〕
(Zone de retrait) 〔リ タ イ ヤ 置 場〕
(Main) 〔手札〕
(Terrain) 〔フィ ー ル ド〕
* Terrain comprend tout du support au ring.
Vous ne verrez pas l'icône Éclair (SPARK) avec le (Ring) indiqué. Mais c'est parce qu'il est normal que l'effet Éclair (SPARK) ne fonctionne que dans le Ring!

* REMARQUE: Dans la plupart des cas, lorsque vous utilisez une capacité [Démarrage], il est automatiquement supposé que vous êtes entré dans la phase d'aptitude.

(6) PHASE D'ATTAQUE:
Vous pouvez attaquer autant de fois qu'il y'a de cartes en position d'engagement dans votre zone de support et ainsi faire des dégâts à la carte située dans la zone de ring de votre adversaire.

Choisissez une ou plusieurs cartes de votre zone de support à placez en repos.
Les points d'attaque de la ou des cartes retourné(s) en repos seront utilisés pour affronter la carte sur le ring de l'adversaire.
Si les dégâts d'attaque sont plus grands ou égaux au point de défense de la carte adverse, l'adversaire place la carte de son ring dans la zone de retrait et replace une carte du deck sur le ring.
Vous pouvez à nouveau l'attaquer si vous avez encore un ou plusieurs cartes support en position Engagement.

L'exception du partenaire.
Si le nom du partenaire dans le titre de la carte utilisée (celle du support) est le même que le nom de la carte du ring.
Cette attaque devient une "attaque de partenaire".
On additionne donc les points d'attaque de la carte sur le ring avec ceux de la carte qui attaque (celle en support)
La carte du ring ira alors dans la défausse.
Si c'est du coté de l'adversaire que la carte du ring à une carte partenaire en support.
La carte partenaire ira aussi en zone de retrait si la carte du ring est défaite.
Cependant, le joueur qui est attaqué peut choisir de déclarer un "Bloc de partenaire", si il le fait, il doit placer le partenaire de sa carte du ring dans la zone d'attente (défausse) et les dégâts infligés tomberont à 0.
Cependant si l'attaque était une attaque de partenaire, l'adversaire ne peut pas utiliser de bloc de partenaire.

(7) PHASE FINALE
- Vous devez avoir 5 cartes dans la main au maximum, placez vos cartes en trop dans la zone d'attente.
- Les effets qui duraient pendant ce tour disparaissent.
- C'est à l'autre joueur de jouer en répétant ces étapes.

Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des joueurs se retrouve avec 10 cartes dans sa zone de retrait.

Je vous invite à regarder des vidéos de Duel sur Youtube et la vidéo Tutoriel que j'ai faites.

N'hésitez pas à me poser des questions ou à me faire des remarques, à très bientôt pour la traduction des cartes et notamment des compétences.