jeudi 19 novembre 2020

Hajime No ippo TCG - Règles de jeu - Rules (はじめの一歩 トレーディングカードゲーム

Hajime no ippo TCG est un jeu de cartes comportant 162 cartes et distribué en 2001.

Du fait de leur ancienneté, elles sont difficiles à trouver aujourd'hui, même s'il vous reste la possibilité de trouver des decks de démarrage en import comportant 60 cartes du jeu et vous permettant ainsi de faire une partie. (il vous en faudra deux si votre adversaire n'a pas de cartes)
C'est d'ailleurs là que j'ai trouvé les règles et que j'ai donc traduit pour vous aujourd'hui !

J'ai enlevé quelques passages du livret qui est énormément complet, il vous indique même qu'il ne faut pas mettre de boisson sur son terrain de jeu ^^
Enfin dans un autre article je reviendrai vers vous avec la présentation des 162 cartes ou presque avec leur traduction (il m'en manque une 10aine seulement)

Aller cesse de bavardage, passons aux règles !

Présentation

Hajime no Ippo TCG" nécessite 60 cartes pour former le deck avec lequel vous allez jouer. 
Ce deck représentera la technique et les coups de votre propre boxeur.
Vous pouvez devenir un ln-fighter comme Makunouchi et Sendo ou un out-boxeur comme Miyata ou Masaki. 
Vous pouvez également créer votre propre style de combat avec les carte du jeu. 
Ce jeu de cartes se joue à 2 en 1 contre 1. Chaque joueur commence avec 20 points d'endurance. 
L'objectif sera de frapper fort et efficacement pour faire tomber l'endurance du joueur adverse à 0.

Comprendre les cartes

Il existe quatre types de cartes:
les cartes de défense en bleu (Defense card)
les cartes de coup en rouge (Blow card),
les cartes de soutien en violet (Support Card) et
les cartes de combat en vert (fight card).

Il y'a certaines similitudes, lorsque je l'aurai expliqué dans un type de carte, je ne le redirais pas pour les autre.

Carte de défense (Defense Card) en bleu

Elles représentent les techniques de défense du boxeur comme l'esquive ou le bloc. 
La puissance de défense et le type de coup défendable sont indiqués sur chaque carte. 
Elle sera jouée en contre pour défendre lors de la phase de boxe.
Vous pouvez également générer de la "puissance" pour utiliser la carte en « tapotant » dessus (c'est à dire en la tournant sur le côté dans votre coin).

Type de bloc
un icône en haut de la carte indique quels coups sont bloqués par la carte de défense. (voir types de coup dans l'explication des cartes coup)

2. Puissance défensive
la puissance générée par le "tapotement" est représenté par une icône et/ou un numéro.
Il en existe de deux types, une puissance dites d'attribut (icône de couleur), et une puissance sans attribut (chiffre entouré).

2.1 Puissance d'attribut
Il existe quatre types de puissance d'attribut.
La puissance générée correspond au nombre d’icône sur la carte de défense.



2.2 Puissance sans attribut
La puissance générée correspondra au chiffre indiqué dans l’icône.

3. Puissance de défense
Il y'a ensuite la puissance défensive de la carte qui permettra de contrer et annuler les dégats adverse (voir phase de boxe pour plus de détails)

4. Coût d'utilisation
Si la carte de défense a une capacité spéciale, le coût que vous devez payer pour l'utiliser est écrit au dessus

5. Quand l'utiliser
Enfin vous devez être dans la bonne phase pour activer la capacité, c'est indiqué en vert et gras  (voir explication des phases).

7 et 8 Numéro de série et rareté
Enfin sur chaque carte est indiqué le numéro de la carte (il y'en a 162 cartes) et la rareté, plus il y'a d'étoiles *, plus elles sont rares. (voir liste complète à la fin) 

Particularité de capacité :
Shut Off (シャットオフ)
Si une carte de défense avec cette inscription est placée dans le ring pour bloquer la carte coup adverse, la capacité spéciale de la carte coup est contrée jusqu’à la fin du tour. 
Il faut respecter le type de coup à défendre indiqué sur l’icône en haut de la carte de défense.

Carte coup (Blow card) en Rouge

Ces cartes représentent les coups de poing tels que des jabs ou des crochets de votre boxeur. 

2. Coût de démarrage
Représente le coût qui doit être payé pour faire une déclaration d'attaque (voir phase de boxe).
Vous ne pouvez pas payer qu'une partie.
Tout comme pour les cartes défensive, il y'a deux types de coût, les coûts d'attribut, correspondant aux icônes d'attribut, et les coûts sans attribut

2.1 Coût d'attribut.
Dans ce cas, il vous faudra 1 puissance d'attribut pour chaque icône. Cette puissance d'attribut s'obtient à travers les cartes défense « tapotée », mais peut aussi s'obtenir via les cartes de soutien et les cartes combat. (voir traduction des cartes

2.2 Coût sans attribut
Si vous voyez un nombre entouré comme 2/4/etc au lieu d'une icone, il vous faudra une puissance égale a ce nombre. 
Vous pouvez aussi utiliser les puissances d'attribut.
Enfin 1 point d'endurance peut être converti en 1 point de puissance sans attribut.

3. Force de frappe
Cette force correspond aux dégâts qui seront infligés à l'adversaire. (Voir phase de boxe).

4. Type de coup
En haut de la carte coup est indiqué le type de coup.

Coup droit, extension du bras droit

Crochet, plier le bras et frapper sur le cote

Uppercut, Coup explosif par le bas

Coup special


6. Capacité spéciale
C'est une capacité spéciale qui est ajoutée lorsque la carte coup est activée. 
Il y a souvent des coûts supplémentaire au coût de démarrage.

Particularité de capacité :
Gard Break (ガードブレイク )
Si votre carte coup a la motion Gard Break, toutes les cartes défenses adverse utilisées seront placées mode “engagée” après le résultat de dégât pris en compte (voir phase de boxe) 

Effet de dégâts (ダメージ効果)
Cette inscription dans la capacité spéciale est à prendre en compte quand la carte coup inflige des dégâts a l'adversaire.

Knock-down (ノックダウン)
S'il y'a écrit knock-down (ノックダウン), le boxeur virtuel adverse est mis au tapis
On indique cette chute immédiatement sur le compteur correspondant. 
S'il atteint 3, l'adversaire perdra par T.K.O.
Ensuite, l'adversaire doit retourner les cartes de son deck. 
Si la carte retournée est une carte coup, cela signifie qu'il se  relève. 
Sinon, il la défausse et retourne la carte suivante. 
Il répète ça 10 fois, s'il n’obtient toujours pas de carte Coup à la 10e carte, il perd par K.O.
De plus, si le paquet s’épuise en cours de route et qu'il ne peut plus piocher de carte, il perd aussi par K.O.

Carte de support

C'est une carte qui représente les personnages ou les événements apparus dans le manga. 

La carte sera placé dans le coin pour être activée (voir chapitre sur le terrain de jeu). 
Chaque carte a diverses capacités spéciales.

3. Coût d'utilisation

Représente le coût que vous devez payer pour utiliser la compétence.
Vous avez les mêmes notions de coût que pour les cartes défense et les cartes coups.


Et il y'a un icône de "tapotement" 
Cela consiste à placer la carte sur le coté pour activer la capacité.








Carte de combat

Ces cartes s'utilisent en les plaçant depuis votre main sur le terrain.
Une fois utilisée elle est défaussée.

Elle possède les même indications que les autres cartes, coût d'utilisation, calendrier, capacité, etc...

Particularité de capacité

ラウンドUP
Cette capacité indique qu'on passe au round suivant. (voir notion de round dans les chapitres suivants)

la phase de boxe en cours se termine, les cartes sur le ring retournent dans leur coins respectifs, les compteurs de KO reviennent à 0 et on entre dans la phase intervalle du joueur attaquant pour un nouveau round









Quelques détails concernant les cartes

Les cartes sont en général placées sur le terrain face visible dans un état "inutilisé" (position verticale).
タップ状態 (tapotement)
Lorsque l'on va placer la carte en position latérale, on appelle ça le « tapotement », un peu comme taper en boxe, là on va tapoter la carte pour la retourner sur le coté.
Ces cartes dites "engagées" ne peuvent plus fournir de puissance ou utiliser leur capacités spéciales tant qu'elles restent dans cette position.
Vous verrez qu'elles reviennent en position vertical par la suite ou à travers des compétences.

Quand utiliser les capacités (calendrier d'action)
Les cartes ont une notation en gras au dessus de leur capacités qui indique quand vous pouvez l'utiliser. 
Voici les termes que vous pourrez retrouver sur vos cartes.

配置フェイズ [Phase de Placement]
Ne peut être utilisé que pendant la phase de placement de votre tour.

ファスト [Rapide]
Il peut être utilise a la fois dans les phases de
placements et de boxe des joueurs.

ボクシング [Boxing]
Ne peut être utilisé que pendant les phases de boxes des deux joueurs.

インタ-バル [Intermission]
Ne peut être utilisé que pendant la phase d'intervalle de votre tour.

常動 [mouvement ordinaire] 
Tant que la carte est dans la position verticale (inutilisé), cette indication signifie que la capacité spéciale est prise en compte à tout moment pendant le tour.

Explication des règles

Voici les quelques détails à connaître avant de vous donner le déroulement du jeu :

Ce dont vous avez besoin pour jouer
1 Adversaire
2 Deck
3 Terrain pour mettre les cartes
4 Compteurs

Le deck comporte 60 cartes. 
Chaque joueur commence avec 20 points d'endurance et les cartes coups vont endommager l'endurance.

Il y a trois façons de gagner dans ce jeu: 
1. Victoire par K.O.
On gagne par K.O. si le joueur est mis au tapis et qu'il ne peut pas se relever. 
Je vous ai expliqué ceci dans la partie carte coup, le joueur est aussi KO si l'endurance atteint 0.

2. Victoire par T.K.O.
Si vous faites tomber l'adversaire trois fois pendant un tour, vous gagnez par T.K.O. 
De plus, si l'adversaire déclare forfait, c'est un victoire par TKO.

3. Victoire par Jugement
Si le match comporte plusieurs round (4 ou 10), ou que vous l’arrêtez entre temps, le résultat sera obtenu par un « jugement ». 
Le joueur avec le plus d'endurance à la fin du match, remporte la partie
Si les deux sont identiques, ce sera un match nul.

Dans "Hajime no ippo TCG", il existe deux types de formats de match, en quatre rounds et en dix rounds. 
En fonction du format choisi, il y'a un nombre de cartes pour construire son deck
4 Rounds = 40 cartes (idéal pour les débutants).
10 Rounds = 60 cartes.

Explication du terrain de jeu

Pour jouer a "Hajime no ippo TCG", il est préférable d'avoir la feuille du ring de combat fournie avec le kit du débutant.
Cependant ce kit est compliqué à trouver, et que je n'ai pas de scan de bonne qualité à vous proposer, Voici la disposition des cartes sur le terrain, vous pouvez dessiner un ring rapidement, des coins et jouer ainsi sans problèmes.

Compteur
Dans "Hajime no ippo TCG", chaque joueur a 20 points d'endurance. 
vous avez besoin d'un outil pour compter cette endurance. Peu importe que vous ayez un bloc-notes ou quelque chose pour compter ces 20 points comme des crayons, des jetons de poker, etc..
Il est également utile d'avoir un compteur pour compter les knock-down. 
Enfin vous pouvez prévoir de quoi compter les coûts d'utilisation.

Ring 
C'est là que seront placées à tour de rôle les cartes coup pour essayer de faire baisser l'endurance adverse, et les cartes défenses pour se défendre des cartes coup adverses (voir phase de boxe)

Coin
C'est la que chaque joueur place ses cartes, le deck, la défausse, ainsi que les cartes de coup, défense, et soutien sur deux zones
Zone de carte de défense et carte de Coup
On y place jusqu’à 6 cartes, ça peut être 6 cartes défense, ou 6 cartes coup. Si vous voulez placer une 7e carte, vous devez défausser une carte (c'est à dire placer la carte face visible sur la défausse).
Zone de la carte de support
On y place jusqu'à 3 cartes soutien maximum.

Défausse
Les cartes défaussées sont placées face visible.

Déroulement de la partie.

Dans un premier temps on va mélanger les decks.
On décide qui va commencer le tour avec les fameux pierre papier ciseau, ou pile ou face.
Et chacun va jouer à tour de rôle, on pourra aussi intervenir pendant le tour adverse à travers les cartes de défense ou les capacités spéciales des cartes de combat par exemple.

Mise en place du jeu
On pioche 5 cartes du deck que l'on place dans sa main.
Si vous n'avez aucune carte défense dans votre main, vous pouvez recommencer le tirage des 5 cartes. (montrez vos cartes à l'adversaire, replacez les dans le deck, mélangez et repiochez)
Vous allez placer vos cartes dans vos coins respectifs.
Vous pouvez placer des cartes soutien, coup ou défense, cependant vous ne pourrez pas en placer plus de 3 de chaque type pendant cette mise en place.
Vous pouvez aussi choisir de ne placer aucune carte.
On va alors retourner les cartes les unes après les autres dans l'ordre du premier et du second joueur, et commencer le tour de chaque joueur.

Les joueurs se relaient en suivant ces différentes phases 
1. Seconde phase de retrait.
Toutes les cartes dans votre coin passent en mode inutilisé (à la verticale), ça remet à 0 toutes les notions de coût et de puissance du tour d'avant.

2.Phase de pioche
Vous choisissez quelles cartes vous allez vous défausser, et vous repiochez le nombre de cartes correspondant.
Cette phase n'a pas lieu au premier tour.
Vous pouvez tout vous défausser.
Il vous faut 5 cartes en main.
S'il n'y a plus assez de cartes restantes dans le deck, vous continuez votre tour, ça ne signifie pas que vous perdez.

3.Phase de placement (配置フェイズ)
Dans cette phase, vous placer vos cartes dans le coin, et vous utilisez les capacités spéciales correspondante.
Tout ça se fait dans l'ordre que vous le souhaitez.
Les cartes sont placée face visible dans la limite de 6 pour la zone de carte coup et défense, et 3 pour la zone de carte soutien.

L'adversaire peut « interrompre » en plaçant des cartes dont le « calendrier d'utilisation » le permet, et ainsi mettre en place la compétence inscrite sur la carte.
Vous pouvez aussi « interrompre » pendant l'interruption de votre adversaire et ainsi de suite.

4. Phase de boxe (ボクシング)
Chaque joueur possède 20 points d'endurance en début de partie, grâce aux cartes coup que vous avez placé dans votre coin, vous allez pouvoir faire perdre de l'endurance en "boxant" l'adversaire.
Plus de détails par la suite.

5. Phase d'intermission (インタ-バル)
Dans cette phase, vous allez pouvoir défausser à nouveau vos cartes, repiocher le nombre correspondant, et utiliser vos cartes avec la motion intermission (インタ-バル)
Les capacités dont la description dit jusqu'à la fin du tour prendront fin

Vous déclarer ensuite à votre adversaire que c'est la fin de votre tour et c'est à l'adversaire de passer par les même phases.
Et ainsi de suite jusqu'à épuisement de l'endurance d'un des deux joueurs, ou aussi jusqu'à la fin du match, les round se termine avec les cartes round UP, ou alors vous pouvez décider de leur donner un temps limite comme en boxe...

Détails de la phase de boxe.

Dans la phase de boxe, vous allez pouvoir faire des dégâts à l'adversaire grâce à vos cartes coup que vous venez de placer dans le coin, l'adversaire lui utilisera ses cartes défenses pour réduire ces dégâts.

On peut choisir d'utiliser plusieurs cartes coup pendant sa phase de boxe et les étapes expliquées ci dessous se répéterons à chaque fois.
On ne peut utiliser que les cartes coup et défense qui sont en mode vertical, si elle sont sur le coté leur puissance d'attaque ou de défense est de 0.

Voici les étapes :
1. Boxing
Vous sélectionnez une carte coup dans votre coin, vous payez le coût d'activation indiqué sur la carte et vous la placez sur le ring.

2. Défense adverse
Le joueur adverse place alors une à plusieurs cartes défense, en les prenant dans son coin lui aussi. 
Elles vont lui permettre de réduire ou bloquer votre attaque.

3. Résultats
Vous allez donc soustraire la puissance de défense à la puissance d'attaque pour connaître le résultat de cet échange.

.Si la puissance d'attaque de la carte coup est supérieur, les dégâts restants s'exerceront sur l'endurance de votre adversaire.

.Si la puissance est inférieur, la carte coup va à la défausse, et la carte défense retourne dans son coin.

.Si les puissances sont égales, les deux cartes iront dans les défausses respectives.

Si la carte coup est défendu par plusieurs cartes défense, le joueur attaquant choisi dans quel ordre les cartes défense seront « utilisées »
Par exemple si vous avez une carte attaque de 6, et que l'adversaire place deux cartes de défense de respectivement 3 et 4, vous pouvez décider de dire que c'est la carte avec 4 qui défend en premier puis celle de 3.
La carte de 4 en défense ira donc à la défausse alors que celle de 3 permettra de finaliser la défense et retournera dans le coin de l'adversaire, qui ne subira donc aucun dégât sur son endurance.

.Les cartes de coups qui retournent dans leur coin passent en mode sur le coté, donc ne pourront pas être réutilisé dans cette phase de boxe.

Si la carte coup à un « effet de dégâts » indiqué, on ne prend en compte cette particularité de la capacité de la carte que si la carte coup fait des dégâts sur l'endurance adverse.

Par exemple cet effet de dégâts :ノッタダ寮ン (Knock-down) 
Si vous subissez des dégâts d'une carte de coup qui a un knock-down, le joueur « tombe ». 
Indiquez le immédiatement sur le compteur de knockdown. S'il atteint 3 pendant un round, le joueur perd par T.K.O.
Le joueur au tapis retourne les cartes de son deck. si la carte retournée est une carte coup, cela signifie qu'il se relève. 
Sinon il la défausse, et retourne la carte suivante. 
Si au bout de 10 cartes il n'a toujours pas de carte coup il perd par K.O.
De plus, si le deck s’épuise et qu'il ne peux plus piocher, il y'a aussi KO

Voilà les règles du jeu donnent aussi des conseils pour vous faire le meilleur deck qu'il soit, vous avez la liste d'un deck type en première photo et la liste complète des cartes de ce jeu ci dessous, et moi je vous retrouve très vite avec les cartes traduites pour vous permettre de tout comprendre de ce jeu, et qui sait de jouer un jour peut être...





mardi 29 septembre 2020

Captain Tsubasa Trading Card Game - Champion of Field --王者のフィールド - Liste des cartes avec traduction

Comme je vous l'avais indiqué dans les règles du jeu (ici) Voilà les cartes avec leur traduction.

Un grand merci à En route Pour Millau qui m'a permis d'avoir accès à ces cartes, si vous voulez les achetez, c'est lui qu'il faut aller voir !

Cartes Entraîneur :

Vous en avez besoin d'une pour jouer, elle indique comment seront disposés vos joueurs en début de mi temps et après les buts.





Cartes Joueurs
Le jeu de carte s'est inspiré d'équipes existantes au Japon avec les vrais joueurs de l'époque, 1992, 1995 ou encore 1996 (elles sont écrite sur la carte à coté du logo de l'équipe) Et ils ont ajouté nos héros favoris du manga dans chaque équipe
Vous pouvez vérifier sur google vous verrez ;)





Avispa Fukuoka

















Cerezo Osaka FC

















Consadole Sapporo

















FC Nippon Verdy
















FC Tokyo

















Gamba Osaka


















Jef United FC


















K Antlers FC
















Kashiwa Reysol

















Nagoya Grampus Eight


















San Frecce

















Shimizu S-Pulse

















Urawa Reds

















Vissel Kobe
















Yamaha FC Jubilo Iwata


















Yokohama F Marinos















Japan F A















Cartes Tactiques 

Vous pouvez les jouer quand vous voulez, mais une seule carte par phase d'attaque ou de défense.







































Carte Reverse ou Inverse
Vous pouvez les utiliser là aussi quand vous voulez, sauf si indications contraire et une seule par phase. De nombreuses ont l'icone W qui indique qu'il faut attendre le tour suivant avant de pouvoir la retourner pour l'activer. 
Nombreuses s'utilisent pendant les phases de bataille.