jeudi 1 juillet 2021

Rurubu One Piece Traduction - Voyagez à travers le monde avec One Piece !!! るるぶ Translate - Partie 5 - Votre planning de la journée

 Après toutes ces présentation, il est temps de vous donner une idée de comment organiser votre journée.

Jodhpur est divisée en deux villes principales : la vieille ville entourée par les remparts et la nouvelle ville au sud-est.
Cette fois, faisons le tour de la vieille ville, proche de l'atmosphère du Royaume d'Alabasta.
Découvrez quelques-unes des attractions célèbres de Jodhpur!

10:00
À la tour de l'horloge de Jodhpur
11:00
Direction le Sardar Market
12:00
Manger et profiter des spécialités gastronomiques
13:00
Promenez-vous dans la vieille ville
15:00
Visitez le fort et le musée de Mehrangarh
17:00
Bon Dîner à vous !

Le paysage vu de loin est très similaire à Jodhpur

Il y a de nombreux magasins sur la place, centrés sur la tour de l'horloge, et c'est plein d'animation.

10:00
Commencez votre visite depuis la tour de l'horloge, qui est également un point de repère de la vieille ville!
La tour de l'horloge de Jodhpur, qui ressemble beaucoup à la tour de l'horloge d'Albana, est un endroit immanquable pour votre voyage dans One Piece.
Vous pourez également trouver une cachette pour le "groupe de sable"!? P28

11:00
Autour de la tour de l'horloge il y'a un marché.
La route qui s'étend autour de la tour de l'horloge est très large, mais quand on y pénètre un peu, elle est divisée en routes étroites.
Il y a de nombreuses boutiques de souvenirs sur la route, telles que des boutiques de vêtements et de fruits et légumes, et il y a aussi de nombreuses boutiques de la spécialité indienne, Rasanichi.

La tour de l'horloge surplombe Sardar Market

Ils vendent également des souvenirs divers qui vous donneront fière allure.

Certaines boutiques vendent des vêtements et des tissus indiens que vous pourrez utiliser pendant votre séjour.


12:00
Goûtez à la nourriture de rue appétissante du marché de la vieille ville.
Tous les plats du marché sont bon marché et parfaits pour se promener tout en mangeant.
Il y'a une grande variété de plats et une boisson typique de la région du Rajasthan!

Nourriture aimée par les habitants
Beaucoup de nourriture différentes. Essayez des menu que vous n'avez jamais vu auparavant

13:00
Dans la vieille ville, non seulement les sites touristiques, mais aussi la ville elle-même est spectaculaire!
La ville, également connues sous le nom de «ville bleue», sont parsemées de maisons peintes en bleu et c'est magnifique.
Faisons le tour de la ville et allons voir les ruines (?)

15:00
Allez au "Fort de Mehrangahr" où vous pourrez ressentir encore plus le royaume d'Alabasta.
Visitez le puissant fort et la forteresse construits sur la falaise.
Au musée, une arme semblable au "Dog Gun Lassoo" de M. 4 pourrait y être exposée! P.26

Vous pourrez faire cette pose quand vous irez à Jodhpur!

17:00
Il y a plusieurs restaurants à Jodopur où vous pouvez manger sur le toit, en particulier le "Darikhana Restaurant" de l'hôtel RAAS.
Mangez en regardant le fort de Mehrangarh illuminé. Le souper en sera meilleur.

Ici vous avez le grand banquet dans la salle à manger du palais d'Albana.
Les Mugiwara engloutissent les plats servis les uns après les autres.

jeudi 24 juin 2021

Rurubu One Piece Traduction - Voyagez à travers le monde avec One Piece !!! るるぶ Translate - Partie 4 - Alabasta/inde page 2

 

Ghanta Ghar
La tour de l'horloge, construite il y a des centaines d'années, on peut également y monter depuis l'intérieur.
Si vous montez les escaliers étroits à l'intérieur de la tour de l'horloge, vous atteindrez une place élevée surplombant le marché, et si vous montez encore plus haut, vous atteindrez l'arrière de l'horloge.
Un endroit précieux où vous pouvez voir la structure d'une horloge à pendule dans un endroit qui rappelle la scène où Pell a récupéré le boulet de canon.
Nai Sarak, marché de Ghantaghar, Jodhpur

C'était l'endroit où la bombe avait été posée, et c'était aussi la base secrète du «groupe de sable» auquel Vivi appartenait quand elle était jeune.
Ici la scène où Pell porte la bombe du canon dans la tour de l'horloge

La structure de l'horloge à pendule est très compliquée.
Il y'a un entretien régulier par des artisans professionnels,

Yuba était un lieu de commerce pour le royaume d'Alabasta, mais la ville fut en déclin en raison de la sécheresse.
Les saillies des bâtiments et l'atmosphère générale sont très similaires à la mosquée de Djenné.

Koza, le chef des rebelles est un ami d'enfance de Vivi.
La mosquée de Djenné, en République du Mali, est très similaire au bâtiment qui apparaît à Yuba, la ville où son père Toto a continué de creuser des puits.
Fabriqué en empilant des briques de terre cuites et enduite d'une couche d'enduit tel de la boue.
Les saillies du bâtiment sont des branches de palmiers et servent d'échafaudage.
Djenné, comme Tombouctou, également dans la République de Mali, sont inscrites au patrimoine mondial.

Une immense mosquée de boue au centre de Djenné

Une fois par an, les habitants grimpent sur l'échafaudage et repeignent la mosquée.

Toto a continué à creuser des puits sans perdre espoirs malgré la sécheresse.
L'eau que Toto a donnée à Luffy a était d'une grande aide pour vaincre le crocodile.


Agra est la ville avec le Taj Mahal, site représentatif inscrit au patrimoine mondial de l'Inde.
La conception symétrique du Taj Mahal est comme le palais de l'Albana où vivent Vivi et sa famille.
C'est une destination touristique réputée.
Dispersez-vous en pensant au palais d'Albana et plongez-vous dans le monde d'Alabasta!

Environ 10 heures de vol direct du Japon à Delhi. Environ 2 à 4 heures de train depuis Delhi. Les bus fonctionnent également

Le Taj Mahal est le mausolée le plus célèbre de l'Inde.
Il a été construit par Shah Jahan, le cinquième empereur de l'empire moghol, à la mort de sa femme bien-aimée.
En passant par la porte de la grande tour, vous verrez un beau jardin et un mausolée en marbre blanc magnifiquement décoré.
Construit exclusivement pour satisfaire la mélancolie de l'empereur.

Albana Palace a également un toit en dôme et une flèche

Si vous louez un sari ou un Kurta dans un magasin de costumes de location et que vous prenez une photo, l'ambiance sera exceptionnelle!

jeudi 17 juin 2021

Rurubu One Piece Traduction - Voyagez à travers le monde avec One Piece !!! るるぶ Translate - Partie 3 - Alabasta

 Et on est partie pour le début du voyage en commençant par la partie sur Alabasta.....

Le royaume d'Alabasta, gouverné par la famille Nefertari, est une grande puissance du royaume de sable.
Chacune des villes dispersées dans cette zone désertique a ses propres caractéristiques.
Les villes avec de nombreuses ruines et des bâtiments en forme de dôme sont proches des villes en Inde et en l'Égypte, alors que des villes comme Rain Base ont une atmosphère proche de celle très divertissante de Las Vegas!
Pour chaque endroit, nous prendrons et présenterons des lieux qui vous feront ressentir le royaume d'Alabasta.

Construit en 1459 par Rao Jodha, Jodhpur est l'ancienne capitale du royaume de Mârvar.
Un châteaux d'une hauteur d'environ 36 m est érigé au sommet d'une montagne rocheuse escarpée d'une hauteur d'environ 120 m, et il y a des palais et des temples à l'intérieur.
Depuis son expansion et sur plusieurs générations, les styles architecturaux de différentes époques se mélangent. Actuellement, une partie est ouverte au public en tant que musée.

À Albana, il y a un long escalier sur la falaise où la ville est construite.
Dans le manga, la falaise forme un cercle et le palais s'élève à l'arrière de la ville.

Jodhpur est une ville désertique du Rajasthan, au nord-ouest de l'Inde.
Le fort de Mehrangarh est un site inscrit au patrimoine mondial, il s'élève comme Albana, la capitale du Royaume d'Alabasta.
La vieille ville sous le fort a de nombreux bâtiments peints en bleu ciel et est également appelée "ville bleue".

Il n'y a pas de vols directs depuis le Japon.
Il faut faire un transfert à Delhi ou Mumbai pour rejoindre Jodhpur.
1O à 14 heures du Japon.

Comme le royaume d'Alabasta, le fort de Mehrangarh avait un palais.
Ce n'était pas seulement une terre militaire, c'était un endroit où vivaient les dirigeants et leurs épouses, et un endroit pour soutenir l'art, la musique et la littérature.
Même aujourd'hui, vous pouvez avoir un aperçu de son histoire à l'intérieur du fort.

À l'intérieur de la citadelle, il reste encore des canons prétendument utilisés au combat.

L'armée royale du royaume d'Alabasta utilise également des canons pour combattre les rebelles

Il existe une théorie selon laquelle la raison pour laquelle les mur sont bleu c'est qu'une peinture chimique a été appliquée pour lutter contre les parasites et elle a fait changer la couleur des murs au fil du temps.

Dès qu'ils sont entrés dans «Grand Line», Les Chapeaux de paille ont sauvée Nefertari Vivi, dont la vie était menacé par la société criminelle secrète BW (Baroque Works), et ils ont décidé de se rendre ensemble au Royaume d'Alabasta.
Vivi est la princesse du royaume d'Alabasta et avait infiltré BW à la recherche du cerveau derrière la rébellion dans son propre pays.
Après avoir appris que BW était dirigé par Crocodile, et qu'il avait planifié un plan pour prendre le contrôle d'Alabasta et provoqué une rébellion, Vivi, Luffy et ses compagnons décident d'endiguer et arreter la rébellion!

Afin de sauver le pays, "Pell" manipule la bombe au péril de sa vie (Volume 23, Chapitre 208)

Vivi hésite à partir à l'aventure avec les chapeaux de paille, mais décide de rester au pays et dit au revoir (Volume 23, Episode 216).

Au moment de se séparer, Luffy et ses amis lui montre qu'il resteront des amis à jamais quand ils lèvent le bras gauche vers Vivi.
Elle sera leur Nakama même si elle était absente (Volume 23, Episode 216)

Lorsque vous visitez le fort de Mehrangarh, n'oubliez pas de visiter le musée.
À l'intérieur, il y a 7 salles où vous pouvez voir l'histoire de la région et 6 galeries présentant des œuvres d'art et des objets précieux.
Parmi eux, celui qu'il convient de noter est cette sculpture.
Il ressemble à un chien, il imite le poisson monstre Makara qui apparaît dans la mythologie indienne.
Le pistolet préféré de M. 4 "Dog Gun Lassoo" semble ressembler.
Il peut être loué à d'autres musées, mais s'il était exposé lors de votre visite, comparez-le avec.

Cela ressemble à un chien, c'est en fait un poisson avec un nez d'éléphant. Il se transmet sous différentes formes selon les régions

Il tire une bombe à retardement en même temps que ses éternuements.
Apparu dans la bataille entre Usopp & Chopper contre Mr.4


jeudi 10 juin 2021

Rurubu One Piece Traduction - Voyagez à travers le monde avec One Piece !!! るるぶ Translate - Partie 2

 Ici nous avons une présentation rapide de la géographie dans One Piece, cette page a d'ailleurs été reprises dans plein d'articles sur internet....

La géographie de "ONE PIECE" semble difficile à percevoir, mais c'est en fait étonnamment facile!
Il y a un continents qui divise les océans du monde en deux, et la route qui fait le tour du monde perpendiculairement à ce continent est appelée «Grand Line».
Ces deux éléments sont la base, ensuite il y a les mers du nord, du sud, de l'est et de l'ouest.

North blue
La mer était autrefois contrôlée par la famille de Sanji, les Vinsmoke.
Il existe de nombreux pirates de renoms qui viennent de ces mers tels que Trafalgar Law et beaucoup de Marine du quartier général.
Le mystère de la «Mer du Nord» que cherchait Corazon le jeune frère de DoflaMingo reste une énigme.

Grand Line.
On y arrive depuis la Reverse Mountain.
Indépendamment des sept itinéraires qui seront choisi, chaques navigateur se retrouve sur des itinéraires différents qui se rejoignent tous en un point final.
Seul l'équipage du roi des pirates a atteint ce point final dans l'histoire.

Red Line
Un immense continent qui divise les océans du monde en deux.

West Blue
Situé dans la zone maritime du côté du "Nouveau Monde".
Le Thriller Bark « l'ile fantôme », Robin, Shanks ou encore Brooke viennent de ces mers.
Cinq puissantes mafias appelées les «Cinq grandes familles de l'Ouest» dominent West Blue

East Blue
On y retrouve les villes natale de Luffy, Fuchsia, de Zoro, de Nami, Sanji y a travaillé.
Par rapport aux autres mers, on dit qu'elle est la plus faible car elle y a moins de pirates avec de grandes primes, elle peut être considérée comme un symbole de paix.

Calm belt
Deux zones maritimes qui entourent «Grand Line».
Il est presque impossible de naviguer sur un voilier ordinaire car le vent ne souffle pas et c'est le nid des grands rois de la mer.
Pour se rendre sur Grand Line, il n'y a pas d'autre choix que d'entrer par la reverse mountain

South blue
La mer de l'Antarctique.
C'est la que vient Bartholomew, ou encore Kuma.
C'est aussi le lieu de naissance de Franky et de l'un des "Supernovae", Eustass "Captain" Kidd.

Un des grands intérêts aussi dans "ONE PIECE" c'est que les informations de base qui composent son monde, telles que le climat, la géographie et les moyens de communication sont bien développées.
Ici, nous vous parleront d'informations globales nécessaires à votre voyage.
Vous pourrez avoir envie de voyager dans le monde de "ONE PIECE" rien qu'en lisant ceci.

Passons en revue les informations de base telles que le transport, la monnaie et le climat qui apparaissent plusieurs fois dans l'histoire.
Si vous savez cela, vous devriez pouvoir vous immerger plus facilement dans le monde de "ONE PIECE"

Le principal moyen de transport est le bateau, des petits bateaux à ceux regroupant des îles entières, il y'a une multitude de navire différents.
Il existe également des véhicules spécifiques aux îles tels que le Waver de Sky Island, le train maritime de Water Seven ou encore les Bon Chari des îles Shabondi.
De plus, en fonction de la capacité des Fruit du Démon, il est possible de se déplacer à l'extérieur du navire sur les mers.

Les îles de "Grand Line" sont magnétisées selon une certaine loi, et vous pouvez vous déplacer vers l'île suivante en enregistrant le magnétisme de l'île ou vous vous trouvez. En effet les îles s'attirent l'une à l'autre dans une "Ligne directrice d'enregistrement".
Chaque île dispose d'un temps différent pour enregistrer le magnétisme, ce qui peut prendre des heures, voire des jours.

Le principal moyen de communication est le Den Den Mushi, qui vous permet de communiquer d'un endroit à l'autre.
Il en existe de différents types et de différentes taille, certains sont spécialisé dans l'écoute ou l'échange vidéo.
Les escargots intelligents sont couramment utilisés à Wano. Enfin la livraison des journaux est assurée par News Coo.

La monnaie utilisée dans de nombreuses régions est le Berry, avec des pièces de1 à 500 Berry et des billets de 10 à 10 000 Berry.
Certaines îles ont leurs propres devises comme sur Skypea, Megashima, ou encore Wano.

Les îles de «Grand Line» sont classées météorologiquement en quatre types: les Îles Hivernales, les Îles Estivales, les Îles Printanières et les Îles Automnales.
De plus, chaque île a environ quatre saisons, vous avez ainsi 16 types de saisons différentes entre toutes ces îles.

Il semble y avoir une langue officielle au monde de One Piece car il est facile de communiquer avec des gens de n'importe quelle mer.
Cependant, il existe également des dialectes uniques à certaines région, tels que «Heso» et «Yugara» de Skypia ou le «Yutia» utilisés par la tribu Mink de la Principauté de Mokomo.

On boit de la bière, du vin et ce qui semble être du saké. Zoro en est adepte.
On y fait souvent des festin. D'un autre côté, Luffy n'aime pas beaucoup l'alcool! 


jeudi 3 juin 2021

Rurubu One Piece Traduction - Voyagez à travers le monde avec One Piece !!! るるぶ Translate - Partie 1

Bonjour à vous, en mars dernier est sorti une édition spéciale d'un magazine de voyage un peu comme le guide du routard, en lien avec One Piece.

Le magazine nous présente des lieux de notre Terre et fait un parallèle avec les lieux que l'on rencontre dans One Piece. 

Il nous propose aussi un planning de la journée dans tel ou tel lieu mais aussi un planning sur plusieurs semaines et mois pour faire le tour du monde en s'imaginant être dans le monde de One Piece.

J'ai commencé à traduire les pages du magazine depuis le japonais, et je vous partage ça ici, sur twitter, sur Facebook, etc...N'hésitez pas à partager ;)

Je vais essayer dans un premier temps de vous faire un article/deux pages toutes les semaines.

On commence par une présentation que vous connaissez tous :



Une romance d'aventure à travers les mers dans laquelle le personnage principal Monkey D.Luffy voyage avec le chapeau de paille confié par Shanks, le chef des Pirates du roux, qu'il a rencontrés quand il était jeune.
Luffy était seul quand il a quitté sa ville natale de Fuchsia sur East Blue pour partir à la recherche du plus grands des trésors, mais au fur et à mesure qu'il continuait son voyage, ses amis se sont multipliés et ils sont devenus reconnu sous le nom des " Pirates au Chapeau de Paille ".
Luffy obtient une prime de 30 millions de Berry de la part de la marine pour avoir vaincu des Pirates avec des primes de plus de 10 millions de Berry sur East Blue.
Après cela, afin de réaliser leur rêve, ils sont entrés sur « Grand Line ».
Ils ont surmonté les difficultés avec de fortes croyances et de fors liens, rencontrant des ennemis toujours plus forts.
Cependant, dès qu'ils ont essayés de se diriger vers l'île des Hommes-Poissons, qui est l'entrée du "Nouveau Monde" ; la mer de la seconde moitié de « Grand Line », ils se sont battus avec la Marine et l'équipage s'est effondré. .
Ensuite, Luffy a fait un adieu douloureux à son frère Ace et fut parfaitement conscient de sa faiblesse.
Il jure alors de retrouver ses amis deux ans plus tard et s'entraîne pour devenir plus fort.
Deux ans plus tard, il se précipite dans le « Nouveau monde », et se déchaîne contre les «quatre empereurs» que l'on appelle les empereurs des mers!

 

Luffy est le héros des chapeaux de paille.
Un capitaine de talent, un homme en caoutchouc qui a mangé le fruit du « Gum Gum ».

 

Zoro
Épéiste des pirates au chapeau de paille.
Afin de tenir la promesse de «devenir le meilleur épéiste au monde» faites à son amie quand il était jeune, il ne manque pas de s’entraîner tous les jours.

 

Nami
Navigatrice de l'équipage, elle était une voleuse spécialisée dans les pirates.
Elle a une très bonne lecture de la météo et des courants océaniques.

 

Usopp
Le sniper des Pirates au Chapeau de Paille, c'est un tireurs et menteur d'élite.
Il décide de partir en mer avec Luffy et les autres pour devenir un brave guerrier de la mer.

 

Sanji
Le cuistot des pirates au chapeau de paille. Parce qu'il est cuisinier, il n'utilise pas ses mains au combat et accable l'ennemi avec seulement un jeu de jambes. Il est vulnérable aux femmes.
Tony Tony chopper
Un renne humain qui a mangé le fruit du "hito hito no mi".
Médecin des pirates au chapeau de paille, il a un cœur doux et donne la priorité aux blessures des autres par rapport aux siennes 

 

Nico Robin
c'est l'archéologue des Pirates au Chapeau de Paille, qui a la capacité du "Hana Hana no Mi". Elle peut lire les anciens caractères écrits dans le "recueil d'histoire que sont les Poneglyph", elle fut considéré comme dangereuse par le gouvernement mondial et obtint une prime dès l'âge de huit ans.

 

Franky
Le constructeur naval des Pirates au Chapeau de Paille, il a construit le Thousand Sunny.
Bien qu'il soit un humain remodelé (cyborg), son dos est bien vivant.

 

Brook
Il a mangé le "Yomi yomi no Mi", il est mort et ressuscité, et c'est un talentueux musicien.
En tant que chanteur "Soul King" est très mature.

 

Jimbei
Le barreur des Pirates au Chapeau de Paille, il valorise la gratitude et la loyauté. C'est un requin baleine et un ancien «Shichibukai». 

La série a commencé en 1997 a être publié dans le "Weekly Shonen Jump", elle est rapidement devenue populaire et en 2015, elle a été reconnue comme "la série de bandes dessinées la plus publiée par un seul auteur" dans le Guinness Book. Elle a atteint 1000 épisodes en janvier 2021. Et attire les fans avec le même plaisir même après plus de 20 ans.

La notion d'amis est inévitable quand on parle de "ONE PIECE".
Luffy tend la main à ses amis et compagnons sans hésitation.
De nombreux personnages en ont été sauvés.
Quand il est tombé dans le désespoir, Luffy s'est souvenu de l'existence de ses amis et c'était réconfortant.

Il doit y avoir beaucoup de fans qui ont pleuré en lisant des passages du manga, ceux la qui leur transperce le cœur. Il y'a des personnages attrayants et l'histoire qui fait vibrer.
Il y a beaucoup de passage/mots qui sont liés à la théorie des leaders et qui sont familiers à la société moderne, comme comment être en tant qu'individu.

Le contexte historique, la civilisation, la géographie, etc. qui apparaissent dans l'histoire sont profondément ancrés dans les îles, ce qui ajoute de la profondeur à l'histoire.
Le paysage des ville et les motifs des bâtiments sont également dessinés avec tellement de détails, que vous pouvez vous y imaginer.

L'une des caractéristiques de "ONE PIECE" est que des personnages ou d'autres détails qui sont apparus avec détachement ont une grande signification plus tard.
Par conséquent, les fans se mettent à lire chaque détails et anticipent le développement futur.
C'est aussi une façon amusante de lire "N'est ce pas...?"

De temps en temps, découvrez les mystérieux personnages et messages cachés dans les cases!
Pandaman, est un personnage non identifié qui apparaît tranquillement ici et là dans l'histoire ou sous les jaquettes.
Il est caché à divers endroits et il est amusant de le découvrir.
En outre, le T-shirt porté par la personne dans les œuvres a un message en lettres romaines qui indique la situation à ce moment-là. (pas trop compris comment traduire là)

Concernant le Rurubu.
Les lieux réels présentés dans ce livre sont des lieux où vous pouvez profiter d'une atmosphère similaire à la scène fictive qui apparaît dans "ONE PIECE", repris par la rédaction du Rurubu selon leur propres hypothèses et préjugés.
Voyagez dans les charmantes villes du monde tout en vous sentant aventureux..

Description des pages
Ici est dressé la liste des noms de lieux qui apparaissent dans l'histoire, tels que Alabasta et Water Seven.
Si vous regardez ces pages après avoir lu l'histoire du manga, le plaisir sera doublé!

Ici vous avez un synopsis et quelques scènes marquante de chaque volume.
Commençons par avoir un aperçu de l'histoire!

Sur chaque page on vous présente un plan recommandé pour voyager dans l'ambiance de "ONE PIECE"!
En plus d'introduire des lieux ressemblant à "ONE PIECE" tels que des endroits ou des aliments qui apparaissent dans l'histoire, il y a aussi une présentation d'endroits populaires à ne pas manquer. Utilisons-le comme référence pour planifier votre voyage!

Ici est décrit le pays cible, la zone, le nom du lieu, etc.
On vous donne aussi les informations qui vous permettront d'aller réellement visiter le lieu un jour en se basant sur des adresses, des URL ou l'accès depuis le Japon.

Martin facteur : Des informations sont rapportées par Coo.
Vous pourrez en apprendre plus sur l'histoire et sur le lieu présenté.

Luffy dit à droite : Il existe de tels endroits !! Génial ! 


vendredi 1 janvier 2021

FAQ - One Piece - Adventure Island - Jeu de société - Topi Games - réponses à vos questions.

NOUVELLE ECRITURE DES REGLES !!!

Mail de contact Topi Games, contact@topi-games.com merci pour leur réactivité et leurs réponses.

*A quoi sert le jeton amiral ?

Le jeton amiral permet d'affronter un des amiraux au hasard, ils sont indiqués au dos de la règle (Akainu, Fujitora, Kizaru ou Aokiji).

*Que signifie « croiser la marine ? »

.Quand on "croise la marine", il faut les affronter. 

S'ils arrivent sur l'île où notre bateau est, il y'a un combat
Si notre bateau arrive sur une ile avec la marine, on les combat avant de faire les autres actions
Si la marine arrive sur une île avec notre drapeau, elle affronte le personnage resté sur l'ile.
.Quand la marine gagne le personnage est envoyé à Impel Down.
.Quand elle perd, le bateau Marine est disposé sur une base de la marine où il n'y a pas d'autre bateau.

*Peut-on utiliser deux fois le même personnage pour des combats d’affilés ? 

Non, on ne peux pas réutiliser un membre de son équipage qui vient de faire un combat dans ce même tour, à vous de bien choisir les personnages à envoyer en fonction des plusieurs combat pouvant intervenir durant votre tour de jeu.

Sur Impel down, on effectue les deux combats avec le même personnage.

*Qui met les jetons retournés sur chaque île ? Et lesquels doit on mettre ?

.Mode bataille entre équipage :

Celui qui installe le jeu mélange toutes les petites cartes/jeton et les place face cachée au hasard.
Il faut toutes les mettre.
Le jeton du mera mera (fruit D'ace) est placé sur le colisée face visible.

.Mode histoire

Le maître du jeu place stratégiquement les pions là où il veux,
On place 2 pions supernovae, 2 pions marine, 2 pions 7 corsaires, 1 pion amiral, et 2 pions boulet

*Quand dois t'on piocher des cartes capacités ?

Tous les équipages piochent 1 carte attaque, 1 carte défense, 1 carte faiblesse en début de partie.

Ensuite on piochera 1 carte au choix à chaque début de tour (lorsqu'on arrive sur la nouvelle île), 
Puis 1 carte au choix à chaque fois qu'on gagne un combat.

Le joueur qui joue le personnage à affronter, il pioche 1 carte au choix sauf indication contraire sur la carte personnage jouée.

C'est à dire que si la carte affiche 1 fluide, on pioche la carte correspondante à ce fluide
FR - Fluide royal : carte faiblesse, attaque ou défense
FO - Fluide offensif : carte attaque
FP - Fluide perceptif : carte défense
Si le personnage de l'île possède 2 à 3 fluides, on peut piocher 2 cartes selon les fluides affichés.

*Que se passe t'il quand le navire a toutes ses cases dégâts remplies, la partie est-elle terminée ?

Quand le Navire a reçu trop de boulet de canon, il doit aller se faire réparer à Water seven.

Se rendre à Water seven équivaut à effectuer un tour.

*Les transformations pour les personnages îles, doivent-elle être mélangées avec les autres cartes ? ou doit on lancer les dés pour les affronter ?

Pour les personnages des îles, si vous sortez la version transformée faites le combat contre lui.

Si c'est un personnage qui se transforme mais c'est sa forme non transformé, alors combattez la forme non transformé.

*Comment fonctionne Water seven ?

Pour water seven, on s'y rend sans log pose, on pioche un charpentier et on passe son tour

*Pour impel down ?

Pour impel down, si un membre de l'équipage perd contre un marine, il est envoyé à Impel down

Il faut alors décider ou non d'envoyer un autre membre de l'équipage sur un prochain tour qui doit affronter 2 personnages de impel down pour le libérer.
Si vous perdez, vous n'êtes pas emprisonné mais vous retournez sur le bateau avec la moitié des points d'énergie.
Se rendre à Impel down équivaut à un tour, si on choisit d'y aller, on passe notre tour ensuite.

*Comment s'utilise la carte renfort ?
.Pour un personnage d'une île, le maître du jeu peut faire intervenir 2 autres personnages de l'île pour le combat ? 
Non, seulement pour l'équipage d'un joueur

.On lance les dés des 3 personnages à la suite, ou on respecte l'ordre une fois l'adversaire, 1 fois nous, même si il y'a 3 personnages ? 

Celui qui a le plus de V démarre l'attaque puis les 3 personnages vont attaquer à la suite, celui qui se fait attaquer choisit qui il attaque lors de chaque tour d'attaque.

*Si un de nos personnages est transformé et perd autant d'énergie que sa forme non transformée, que se passera t'il au prochain combat ? 

Si il lui reste 2 PV en transformé, il doit donc lui en rester 2 dans sa forme non transformé

Cette particularité ne s'applique que si le personnage est presque mort, c'est à dire que les points d'énergie restant après sa transfo, son inférieur à ceux de sa forme normale.

*Pica n'est pas en version non transformée sur Dressrosa, est ce un oubli ? 

Non c'est normal

Questions sur les capacités :

*Les capacités (1 et 2) sont elles utilisables en même temps ? On ne choisit pas entre l'une des deux?

Prenez en compte vos 2 capacités et celle de l'adversaire pour les attaques

Vous ne pouvez pas choisir de n'activer que l'une des deux. Et elles prime sur le résultat des dés.

*Quelle est la différence entre "esquivez 1 dé d attaque de votre choix lors de chaque attaque", et "enlevez 1 dé d attaque pendant tout le combat."

Esquivez = L'adversaire lance tout les dés et tu choisi lequel tu veux retirer.

Enlevez = L'adversaire lance un dé en moins que prévu

*Comment prendre en compte les compétences qui font gagner des points au dés par rapport aux compétences qui prennent en compte les résultats de ces derniers ?

Exemple, je fais 2 avec le dé, j'utilise une carte capacité qui dit ajoutez 3 au résultat du dé pendant le combat, et une autre compétence me dit pour tout 2 au résultat des dés enlevez 3 énergies à l'adversaire

Ici le dé indiquera 5 ou 2 de base ?
Si le score est de 2 + 3 de capacité = 5 au final et non 2, la compétences qui parle du 2 en résultat n'aura donc pas d'effet ici.

*Fuir un combat le fait il perdre ?
Oui, fuir le combat vous évite d'avoir le personnage retourné pendant 2 ou 4 tour, mais ne vous permet pas de récupérer le jeton ou de réussir votre mission.

*Pouvons nous faire rejouer les dés adverses ?
Sauf indication contraire, toutes les compétences permettant de faire rejouer les dés concerne uniquement vos attaques et non les attaques adverses.
De plus sauf indication contraire, nous devons rejouer tout les dés, ou aucun.

Mode bataille entre équipage :

*A quel moment récupère t'on le jeton de l’île "Water Seven" ?

Le premier équipage qui se rend sur Water Seven gagne le jeton de l’île disposé en début de partie.

*Quels sont les équipages à choisir pour des parties équilibrées ?

Il y'a 7 équipages différents par niveau de partie.

Vous pouvez aussi mixer les équipages en vous entendant sur le nombre total de point de volonté de tout vos membres d'équipage réunis.

*Qui devons nous affronter lorsqu'on débarque sur une île ?

Si l'ile est vierge de drapeau, vous devez affronter un personnage de l'ile, puis retourner le jeton et faire le combat si besoin

S'il y'a un bateau marine sur l'ile, vous devez affronter la marine, puis le personnage de l'île, et retourner le jeton pour faire le combat s'il y'en a un
Si l'ile possède un drapeau adverse, vous devez affronter le membre qui est resté sur l'ile pour la protéger, si vous gagnez, ce membre est votre prisonnier et vous pourrez l'utiliser comme un membre de votre équipage. Vous pouvez alors poser votre drapeau, mais il n'ya pas de combat à faire contre un personnage de l'île. et ce même si vous aviez votre mission sur l'ile (votre mission est tout simplement irréalisable pour la partie) Dans ce cas de figure, si vous perdez vous devez changer d'île en relançant les dés ou en vous déplaçant d'une case.

*Qui doit on poser sur l'île pour la garder ?

Le membre de l'équipage qui vient d'effectuer le combat. Sauf si vous avez dû faire un second combat 

Mode histoire :

*Comment jouer à plusieurs dans le mode histoire ? Quand on est plusieurs joueurs dans chaque équipe, quel joueur joue quand ?

.Tu as 2 joueurs minimum, un pour jouer l'équipage, un pour jouer le maître du jeu

.Si vous êtes à 3, il y'en a 2 dans l'équipage et 1 en maître du jeu. 
Vous allez vous entendre sur les membres de l'équipage qui affronteront les personnages des îles et jouer chacun un duel avec les dés et les cartes.
.Si vous êtes 4, il y'en a 2 qui jouent les chapeaux de paille et 2 qui jouent le maître du jeu.
Donc la vous vous partagez les taches sur les 8 tours et vous faites chacun un duel contre l'équipage au chapeau de paille vu qu'il y'a 2 personnages d'île en jeu
.Si vous êtes 5, il y'aura 3 joueurs chez les chapeaux de paille, 2 chez le maître du jeu.
Il y'aura donc 3 duels sur chaque île pour que chacun puisse faire un duel. Le reste vous le faites en coopération.
.Et si vous êtes 6, il y'aura 4 joueurs chez les chapeaux de paille à jouer en coopération.
3 duels à faire, le 4ème joueurs ne fera pas de duel sur la première île, mais fera le 1er duel de l'île suivante.

*Quand on passe sur le nouveau monde qu'advient il des dégâts déjà acquis sur les Mugiwara ? 

Pour les membres de l'équipage retournés, ils restent retournés jusqu'à la fin de leur tour, les autres qui ont juste pris des dégâts, ils récupèrent toutes leurs énergies.

*Dans la même lignée, si j'ai un membre de l'équipage emprisonné, on change sa carte pour une carte nouveau monde, reste t'il emprisonné ?

Oui il reste emprisonné et revient seulement si vous le libérez d'Impel Down.



Les vidéos :
Vidéo Explication des éléments du jeu.
Vidéo Explication règle : mode Bataille

jeudi 19 novembre 2020

Hajime No ippo TCG - Règles de jeu - Rules (はじめの一歩 トレーディングカードゲーム

Hajime no ippo TCG est un jeu de cartes comportant 162 cartes et distribué en 2001.

Du fait de leur ancienneté, elles sont difficiles à trouver aujourd'hui, même s'il vous reste la possibilité de trouver des decks de démarrage en import comportant 60 cartes du jeu et vous permettant ainsi de faire une partie. (il vous en faudra deux si votre adversaire n'a pas de cartes)
C'est d'ailleurs là que j'ai trouvé les règles et que j'ai donc traduit pour vous aujourd'hui !

J'ai enlevé quelques passages du livret qui est énormément complet, il vous indique même qu'il ne faut pas mettre de boisson sur son terrain de jeu ^^
Enfin dans un autre article je reviendrai vers vous avec la présentation des 162 cartes ou presque avec leur traduction (il m'en manque une 10aine seulement)

Aller cesse de bavardage, passons aux règles !

Présentation

Hajime no Ippo TCG" nécessite 60 cartes pour former le deck avec lequel vous allez jouer. 
Ce deck représentera la technique et les coups de votre propre boxeur.
Vous pouvez devenir un ln-fighter comme Makunouchi et Sendo ou un out-boxeur comme Miyata ou Masaki. 
Vous pouvez également créer votre propre style de combat avec les carte du jeu. 
Ce jeu de cartes se joue à 2 en 1 contre 1. Chaque joueur commence avec 20 points d'endurance. 
L'objectif sera de frapper fort et efficacement pour faire tomber l'endurance du joueur adverse à 0.

Comprendre les cartes

Il existe quatre types de cartes:
les cartes de défense en bleu (Defense card)
les cartes de coup en rouge (Blow card),
les cartes de soutien en violet (Support Card) et
les cartes de combat en vert (fight card).

Il y'a certaines similitudes, lorsque je l'aurai expliqué dans un type de carte, je ne le redirais pas pour les autre.

Carte de défense (Defense Card) en bleu

Elles représentent les techniques de défense du boxeur comme l'esquive ou le bloc. 
La puissance de défense et le type de coup défendable sont indiqués sur chaque carte. 
Elle sera jouée en contre pour défendre lors de la phase de boxe.
Vous pouvez également générer de la "puissance" pour utiliser la carte en « tapotant » dessus (c'est à dire en la tournant sur le côté dans votre coin).

Type de bloc
un icône en haut de la carte indique quels coups sont bloqués par la carte de défense. (voir types de coup dans l'explication des cartes coup)

2. Puissance défensive
la puissance générée par le "tapotement" est représenté par une icône et/ou un numéro.
Il en existe de deux types, une puissance dites d'attribut (icône de couleur), et une puissance sans attribut (chiffre entouré).

2.1 Puissance d'attribut
Il existe quatre types de puissance d'attribut.
La puissance générée correspond au nombre d’icône sur la carte de défense.



2.2 Puissance sans attribut
La puissance générée correspondra au chiffre indiqué dans l’icône.

3. Puissance de défense
Il y'a ensuite la puissance défensive de la carte qui permettra de contrer et annuler les dégats adverse (voir phase de boxe pour plus de détails)

4. Coût d'utilisation
Si la carte de défense a une capacité spéciale, le coût que vous devez payer pour l'utiliser est écrit au dessus

5. Quand l'utiliser
Enfin vous devez être dans la bonne phase pour activer la capacité, c'est indiqué en vert et gras  (voir explication des phases).

7 et 8 Numéro de série et rareté
Enfin sur chaque carte est indiqué le numéro de la carte (il y'en a 162 cartes) et la rareté, plus il y'a d'étoiles *, plus elles sont rares. (voir liste complète à la fin) 

Particularité de capacité :
Shut Off (シャットオフ)
Si une carte de défense avec cette inscription est placée dans le ring pour bloquer la carte coup adverse, la capacité spéciale de la carte coup est contrée jusqu’à la fin du tour. 
Il faut respecter le type de coup à défendre indiqué sur l’icône en haut de la carte de défense.

Carte coup (Blow card) en Rouge

Ces cartes représentent les coups de poing tels que des jabs ou des crochets de votre boxeur. 

2. Coût de démarrage
Représente le coût qui doit être payé pour faire une déclaration d'attaque (voir phase de boxe).
Vous ne pouvez pas payer qu'une partie.
Tout comme pour les cartes défensive, il y'a deux types de coût, les coûts d'attribut, correspondant aux icônes d'attribut, et les coûts sans attribut

2.1 Coût d'attribut.
Dans ce cas, il vous faudra 1 puissance d'attribut pour chaque icône. Cette puissance d'attribut s'obtient à travers les cartes défense « tapotée », mais peut aussi s'obtenir via les cartes de soutien et les cartes combat. (voir traduction des cartes

2.2 Coût sans attribut
Si vous voyez un nombre entouré comme 2/4/etc au lieu d'une icone, il vous faudra une puissance égale a ce nombre. 
Vous pouvez aussi utiliser les puissances d'attribut.
Enfin 1 point d'endurance peut être converti en 1 point de puissance sans attribut.

3. Force de frappe
Cette force correspond aux dégâts qui seront infligés à l'adversaire. (Voir phase de boxe).

4. Type de coup
En haut de la carte coup est indiqué le type de coup.

Coup droit, extension du bras droit

Crochet, plier le bras et frapper sur le cote

Uppercut, Coup explosif par le bas

Coup special


6. Capacité spéciale
C'est une capacité spéciale qui est ajoutée lorsque la carte coup est activée. 
Il y a souvent des coûts supplémentaire au coût de démarrage.

Particularité de capacité :
Gard Break (ガードブレイク )
Si votre carte coup a la motion Gard Break, toutes les cartes défenses adverse utilisées seront placées mode “engagée” après le résultat de dégât pris en compte (voir phase de boxe) 

Effet de dégâts (ダメージ効果)
Cette inscription dans la capacité spéciale est à prendre en compte quand la carte coup inflige des dégâts a l'adversaire.

Knock-down (ノックダウン)
S'il y'a écrit knock-down (ノックダウン), le boxeur virtuel adverse est mis au tapis
On indique cette chute immédiatement sur le compteur correspondant. 
S'il atteint 3, l'adversaire perdra par T.K.O.
Ensuite, l'adversaire doit retourner les cartes de son deck. 
Si la carte retournée est une carte coup, cela signifie qu'il se  relève. 
Sinon, il la défausse et retourne la carte suivante. 
Il répète ça 10 fois, s'il n’obtient toujours pas de carte Coup à la 10e carte, il perd par K.O.
De plus, si le paquet s’épuise en cours de route et qu'il ne peut plus piocher de carte, il perd aussi par K.O.

Carte de support

C'est une carte qui représente les personnages ou les événements apparus dans le manga. 

La carte sera placé dans le coin pour être activée (voir chapitre sur le terrain de jeu). 
Chaque carte a diverses capacités spéciales.

3. Coût d'utilisation

Représente le coût que vous devez payer pour utiliser la compétence.
Vous avez les mêmes notions de coût que pour les cartes défense et les cartes coups.


Et il y'a un icône de "tapotement" 
Cela consiste à placer la carte sur le coté pour activer la capacité.








Carte de combat

Ces cartes s'utilisent en les plaçant depuis votre main sur le terrain.
Une fois utilisée elle est défaussée.

Elle possède les même indications que les autres cartes, coût d'utilisation, calendrier, capacité, etc...

Particularité de capacité

ラウンドUP
Cette capacité indique qu'on passe au round suivant. (voir notion de round dans les chapitres suivants)

la phase de boxe en cours se termine, les cartes sur le ring retournent dans leur coins respectifs, les compteurs de KO reviennent à 0 et on entre dans la phase intervalle du joueur attaquant pour un nouveau round









Quelques détails concernant les cartes

Les cartes sont en général placées sur le terrain face visible dans un état "inutilisé" (position verticale).
タップ状態 (tapotement)
Lorsque l'on va placer la carte en position latérale, on appelle ça le « tapotement », un peu comme taper en boxe, là on va tapoter la carte pour la retourner sur le coté.
Ces cartes dites "engagées" ne peuvent plus fournir de puissance ou utiliser leur capacités spéciales tant qu'elles restent dans cette position.
Vous verrez qu'elles reviennent en position vertical par la suite ou à travers des compétences.

Quand utiliser les capacités (calendrier d'action)
Les cartes ont une notation en gras au dessus de leur capacités qui indique quand vous pouvez l'utiliser. 
Voici les termes que vous pourrez retrouver sur vos cartes.

配置フェイズ [Phase de Placement]
Ne peut être utilisé que pendant la phase de placement de votre tour.

ファスト [Rapide]
Il peut être utilise a la fois dans les phases de
placements et de boxe des joueurs.

ボクシング [Boxing]
Ne peut être utilisé que pendant les phases de boxes des deux joueurs.

インタ-バル [Intermission]
Ne peut être utilisé que pendant la phase d'intervalle de votre tour.

常動 [mouvement ordinaire] 
Tant que la carte est dans la position verticale (inutilisé), cette indication signifie que la capacité spéciale est prise en compte à tout moment pendant le tour.

Explication des règles

Voici les quelques détails à connaître avant de vous donner le déroulement du jeu :

Ce dont vous avez besoin pour jouer
1 Adversaire
2 Deck
3 Terrain pour mettre les cartes
4 Compteurs

Le deck comporte 60 cartes. 
Chaque joueur commence avec 20 points d'endurance et les cartes coups vont endommager l'endurance.

Il y a trois façons de gagner dans ce jeu: 
1. Victoire par K.O.
On gagne par K.O. si le joueur est mis au tapis et qu'il ne peut pas se relever. 
Je vous ai expliqué ceci dans la partie carte coup, le joueur est aussi KO si l'endurance atteint 0.

2. Victoire par T.K.O.
Si vous faites tomber l'adversaire trois fois pendant un tour, vous gagnez par T.K.O. 
De plus, si l'adversaire déclare forfait, c'est un victoire par TKO.

3. Victoire par Jugement
Si le match comporte plusieurs round (4 ou 10), ou que vous l’arrêtez entre temps, le résultat sera obtenu par un « jugement ». 
Le joueur avec le plus d'endurance à la fin du match, remporte la partie
Si les deux sont identiques, ce sera un match nul.

Dans "Hajime no ippo TCG", il existe deux types de formats de match, en quatre rounds et en dix rounds. 
En fonction du format choisi, il y'a un nombre de cartes pour construire son deck
4 Rounds = 40 cartes (idéal pour les débutants).
10 Rounds = 60 cartes.

Explication du terrain de jeu

Pour jouer a "Hajime no ippo TCG", il est préférable d'avoir la feuille du ring de combat fournie avec le kit du débutant.
Cependant ce kit est compliqué à trouver, et que je n'ai pas de scan de bonne qualité à vous proposer, Voici la disposition des cartes sur le terrain, vous pouvez dessiner un ring rapidement, des coins et jouer ainsi sans problèmes.

Compteur
Dans "Hajime no ippo TCG", chaque joueur a 20 points d'endurance. 
vous avez besoin d'un outil pour compter cette endurance. Peu importe que vous ayez un bloc-notes ou quelque chose pour compter ces 20 points comme des crayons, des jetons de poker, etc..
Il est également utile d'avoir un compteur pour compter les knock-down. 
Enfin vous pouvez prévoir de quoi compter les coûts d'utilisation.

Ring 
C'est là que seront placées à tour de rôle les cartes coup pour essayer de faire baisser l'endurance adverse, et les cartes défenses pour se défendre des cartes coup adverses (voir phase de boxe)

Coin
C'est la que chaque joueur place ses cartes, le deck, la défausse, ainsi que les cartes de coup, défense, et soutien sur deux zones
Zone de carte de défense et carte de Coup
On y place jusqu’à 6 cartes, ça peut être 6 cartes défense, ou 6 cartes coup. Si vous voulez placer une 7e carte, vous devez défausser une carte (c'est à dire placer la carte face visible sur la défausse).
Zone de la carte de support
On y place jusqu'à 3 cartes soutien maximum.

Défausse
Les cartes défaussées sont placées face visible.

Déroulement de la partie.

Dans un premier temps on va mélanger les decks.
On décide qui va commencer le tour avec les fameux pierre papier ciseau, ou pile ou face.
Et chacun va jouer à tour de rôle, on pourra aussi intervenir pendant le tour adverse à travers les cartes de défense ou les capacités spéciales des cartes de combat par exemple.

Mise en place du jeu
On pioche 5 cartes du deck que l'on place dans sa main.
Si vous n'avez aucune carte défense dans votre main, vous pouvez recommencer le tirage des 5 cartes. (montrez vos cartes à l'adversaire, replacez les dans le deck, mélangez et repiochez)
Vous allez placer vos cartes dans vos coins respectifs.
Vous pouvez placer des cartes soutien, coup ou défense, cependant vous ne pourrez pas en placer plus de 3 de chaque type pendant cette mise en place.
Vous pouvez aussi choisir de ne placer aucune carte.
On va alors retourner les cartes les unes après les autres dans l'ordre du premier et du second joueur, et commencer le tour de chaque joueur.

Les joueurs se relaient en suivant ces différentes phases 
1. Seconde phase de retrait.
Toutes les cartes dans votre coin passent en mode inutilisé (à la verticale), ça remet à 0 toutes les notions de coût et de puissance du tour d'avant.

2.Phase de pioche
Vous choisissez quelles cartes vous allez vous défausser, et vous repiochez le nombre de cartes correspondant.
Cette phase n'a pas lieu au premier tour.
Vous pouvez tout vous défausser.
Il vous faut 5 cartes en main.
S'il n'y a plus assez de cartes restantes dans le deck, vous continuez votre tour, ça ne signifie pas que vous perdez.

3.Phase de placement (配置フェイズ)
Dans cette phase, vous placer vos cartes dans le coin, et vous utilisez les capacités spéciales correspondante.
Tout ça se fait dans l'ordre que vous le souhaitez.
Les cartes sont placée face visible dans la limite de 6 pour la zone de carte coup et défense, et 3 pour la zone de carte soutien.

L'adversaire peut « interrompre » en plaçant des cartes dont le « calendrier d'utilisation » le permet, et ainsi mettre en place la compétence inscrite sur la carte.
Vous pouvez aussi « interrompre » pendant l'interruption de votre adversaire et ainsi de suite.

4. Phase de boxe (ボクシング)
Chaque joueur possède 20 points d'endurance en début de partie, grâce aux cartes coup que vous avez placé dans votre coin, vous allez pouvoir faire perdre de l'endurance en "boxant" l'adversaire.
Plus de détails par la suite.

5. Phase d'intermission (インタ-バル)
Dans cette phase, vous allez pouvoir défausser à nouveau vos cartes, repiocher le nombre correspondant, et utiliser vos cartes avec la motion intermission (インタ-バル)
Les capacités dont la description dit jusqu'à la fin du tour prendront fin

Vous déclarer ensuite à votre adversaire que c'est la fin de votre tour et c'est à l'adversaire de passer par les même phases.
Et ainsi de suite jusqu'à épuisement de l'endurance d'un des deux joueurs, ou aussi jusqu'à la fin du match, les round se termine avec les cartes round UP, ou alors vous pouvez décider de leur donner un temps limite comme en boxe...

Détails de la phase de boxe.

Dans la phase de boxe, vous allez pouvoir faire des dégâts à l'adversaire grâce à vos cartes coup que vous venez de placer dans le coin, l'adversaire lui utilisera ses cartes défenses pour réduire ces dégâts.

On peut choisir d'utiliser plusieurs cartes coup pendant sa phase de boxe et les étapes expliquées ci dessous se répéterons à chaque fois.
On ne peut utiliser que les cartes coup et défense qui sont en mode vertical, si elle sont sur le coté leur puissance d'attaque ou de défense est de 0.

Voici les étapes :
1. Boxing
Vous sélectionnez une carte coup dans votre coin, vous payez le coût d'activation indiqué sur la carte et vous la placez sur le ring.

2. Défense adverse
Le joueur adverse place alors une à plusieurs cartes défense, en les prenant dans son coin lui aussi. 
Elles vont lui permettre de réduire ou bloquer votre attaque.

3. Résultats
Vous allez donc soustraire la puissance de défense à la puissance d'attaque pour connaître le résultat de cet échange.

.Si la puissance d'attaque de la carte coup est supérieur, les dégâts restants s'exerceront sur l'endurance de votre adversaire.

.Si la puissance est inférieur, la carte coup va à la défausse, et la carte défense retourne dans son coin.

.Si les puissances sont égales, les deux cartes iront dans les défausses respectives.

Si la carte coup est défendu par plusieurs cartes défense, le joueur attaquant choisi dans quel ordre les cartes défense seront « utilisées »
Par exemple si vous avez une carte attaque de 6, et que l'adversaire place deux cartes de défense de respectivement 3 et 4, vous pouvez décider de dire que c'est la carte avec 4 qui défend en premier puis celle de 3.
La carte de 4 en défense ira donc à la défausse alors que celle de 3 permettra de finaliser la défense et retournera dans le coin de l'adversaire, qui ne subira donc aucun dégât sur son endurance.

.Les cartes de coups qui retournent dans leur coin passent en mode sur le coté, donc ne pourront pas être réutilisé dans cette phase de boxe.

Si la carte coup à un « effet de dégâts » indiqué, on ne prend en compte cette particularité de la capacité de la carte que si la carte coup fait des dégâts sur l'endurance adverse.

Par exemple cet effet de dégâts :ノッタダ寮ン (Knock-down) 
Si vous subissez des dégâts d'une carte de coup qui a un knock-down, le joueur « tombe ». 
Indiquez le immédiatement sur le compteur de knockdown. S'il atteint 3 pendant un round, le joueur perd par T.K.O.
Le joueur au tapis retourne les cartes de son deck. si la carte retournée est une carte coup, cela signifie qu'il se relève. 
Sinon il la défausse, et retourne la carte suivante. 
Si au bout de 10 cartes il n'a toujours pas de carte coup il perd par K.O.
De plus, si le deck s’épuise et qu'il ne peux plus piocher, il y'a aussi KO

Voilà les règles du jeu donnent aussi des conseils pour vous faire le meilleur deck qu'il soit, vous avez la liste d'un deck type en première photo et la liste complète des cartes de ce jeu ci dessous, et moi je vous retrouve très vite avec les cartes traduites pour vous permettre de tout comprendre de ce jeu, et qui sait de jouer un jour peut être...