Bonjour à tous, aujourd'hui je vous présente les règles d'une nouvelle série de cartes.
Enfin pas si nouvelle que ça vu qu'elle date de 2009 et qui est sorti à l'occasion des 50 ans du Weekly Shonen Sunday et du Weekly Shonen Magazine.
Le Nom du jeu c'est Sunday Vs Magazine Trading Card Game édité par Bushiroad.
Et on retrouve de nombreux personnages de mangas différents, dont je vous ferais le listing dans un autre post.
Il y'a plus de 650 cartes avec des visuels différents...
Bref je suis là pour vous parler des règles du jeu, qui sont en fait les règles du Jeu Victory Spark, dont cette collection est issue.
Apprenez à connaitre vos cartes
Dans ce jeu de cartes, il y'a uniquement des cartes personnages.(1) Nom 名前 : Le nom de la carte peut être impliqué dans une compétence.
(2) Level レベル : - Pour jouer la carte depuis votre main pour le ring/support, ou pour déplacer du ring au support vous avez besoin de payer un coût qui sera égal au nombre indiqué comme level
(3) Titre 称号 : Une carte est nommée par son nom et son titre.
Deux cartes peuvent avoir le même nom, mais pas le même titre.
- Le titre peut être impliqué dans des compétences.
(4) Genre 性別 : Les hommes seront représentés par un pique, les femmes par un coeur.
- Une carte peut inclure les deux sexes ou dans de rares cas aucun.
(5) Nom du partenaire パートナーの名前
- C'est normalement utilisé avec le titre du partenaire quand on effectue une attaque du partenaire ou un bloc du partenaire.
(6) Titre du partenaire パートナーの称号
- C'est normalement utilisé avec le nom du partenaire quand on effectue une attaque du partenaire ou un bloc du partenaire.
(7) Sexe du partenaire パートナーの性別
- Certaines compétences prennent en compte le sexe du partenaire.
(8) Nom de la série 作品名 : Le nom du manga dont est originaire la carte.
- Certaines compétences prennent en compte la série de la carte.
(9) Puissance d'attaque 攻撃力
(10) Puissance de défense 防御力
(11) Nom de la compétence 技名
(12) Effet de la compétence 技効果
- Les compétences sont de 3 types : 起 Démarrage, 自Auto, 永 continue.
- La compétence peut indiquer là où vous devez placer la carte pour l'activer.
- Elle peut avoir un coût pour être activée.
(13) Compétence Trick 技属性
(14) Rareté
Ici il n’y'en a pas, car c'est une carte d'un deck, tout comme les cartes promotionnelles
Mais la rareté est indiquée par de petites "orbes"
- Communes (C) = 1 orbe rouge
- Uncommunes (U) = 2 orbes rouges
- Rare (R) = 3 orbes rouges
- Double Rare (RR) = 4 orbes rouges
Les cartes plus rares avec un effet foil ou avec un autographe ont des orbes d'autres couleurs.
- Super/Speciale Parallele (SP) = 1 orbe violette
- Super/Special/Signée Rare (SR) = 2 orbes bleues
Maintenant jouons !!!
DE QUOI AVEZ VOUS BESOIN:
- 2 Deck de 50 Cartes (de préférence un pré-construit / Trial Deck)- Un opposant; Il/elle peut jouer avec le deuxième deck
Le tapis de jeu est disponible dans les starter deck, semblable à l'image ci-dessous.
Il n'est pas nécessaire d'utiliser le tapis de jeu pour jouer.
RÈGLES DE CONSTRUCTION D'UN DECK
Si vous avez l'intention de construire un deck personnalisé, vous devrez prendre en note les règles suivantes:
- Il ne doit pas avoir plus, ou moins de 50 cartes
- Pas plus de 4 cartes identiques, des cartes avec des noms identiques mais qui ne sont pas pareils, ne sont pas considérés comme des cartes identiques
OBJECTIF:
L'objectif principal et la condition pour gagner à ce jeu de cartes est que votre adversaire se retrouve avec 10 cartes dans sa zone de retrait.
Pour ce faire, vous vous affrontez dans un ring, et les faire perdre enverra ces cartes dans la zone de retrait.
Toutefois, si à tout moment votre Deck atteint 0, vous perdez immédiatement le match.
CONFIGURATION:
(1) Avant que le match ne commence, vous et votre adversaire choisirez une seule carte de votre propre deck et la placerez face cachée sur le ring, ce sera votre première carte pour vous affronter
Cette carte peut être n'importe laquelle de votre deck sauf si sa capacité l'interdit.
(2) Puis, mélangez le reste de votre deck et placez la pile sur l'endroit où se trouve la zone de "Deck".
(3) Décidez quel joueur commence le match. La façon standard est de jouer à Pierre-papier-ciseaux.
(4) Chaque joueur pioche 5 cartes. Ces cartes seront votre «main» initiale.
Prenez note que vous n'êtes pas autorisé à effectuer un changement de main de départ, comme on peut le voir dans d'autre jeu (cf Haikyuu Vocaba,
Captain tsubasa FCG)
DÉMARRER LE JEU:
Avant de procéder, passons brièvement en revue les phases clés d'un cycle d'un seul joueur:
(1) phase d'engagement
(2) phase de pioche
(3) Phase énergie
(4) phase de personnage
(5) Phase d'aptitude
(6) phase d'attaque
(7) Phase finale
Il est extrêmement important de noter que toutes les phases sont faites dans l'ordre indiqué ci-dessus, et que les joueurs ne peuvent pas revenir à une phase précédente dans son même tour.
C'est un jeu au tour par tour, donc chaque joueur va effectuer toutes ces phases avant que ce soit à l'autre.
Le principe de ce jeu va être de faire s'affronter les cartes du terrain pour faire tomber le personnage sur le Ring, tour à tour pour être le premier à faire tomber 10 personnage et remporter la partie.
Pendant le tout premier tour de la partie, les deux joueurs retournent face vers le haut leur carte du ring.
1) PHASE D'ENGAGEMENT:
Le joueur dont c'est le tour doit placer toutes ses cartes de la zone de support et d'énergie de la position "repos" à la position "engagement".
C'est en replaçant les cartes en position repos que le joueur paye les «prix» nécessaires durant son tour de jeu.
- Si la carte est en position "Reverse", cette carte sera replacée en position "Repos"
Position Engagement
Position Repos
Position Reverse
(2) PHASE DE PIOCHE:
IMPORTANT!
Au premier tour du premier joueur, ce dernier ne pourra pas piocher de carte.
Pour tout autre tour, le joueur pioche maintenant une carte pour sa main.
* Beaucoup de nouveaux joueurs ont tendance à commettre l'erreur de piocher une carte avant la phase d'engagement.
Dans les matchs officiels, une telle action se traduira par le fait de sauter votre phase d'engagement.
(3) PHASE D'ÉNERGIE:
Vous pouvez choisir 1 carte de votre main et la placer dans votre zone d'énergie, face cachée.
À aucun moment, ni vous ni votre adversaire n’êtes autorisés à regarder les cartes définies comme Énergie. Sauf si une capacité vous permet de le faire.
Sauf si leur capacité le précise, les cartes placés dans la Zone Énergie ont toutes la même fonction, il vaut mieux y placer des cartes «secondaires» (ou des cartes donc la capacité a un impact dans la zone Énergie)
Cette phase se termine immédiatement après avoir placé votre carte énergie, ou si vous choisissez de ne pas le faire.
(4) PHASE DE PERSONNAGE:
Il est temps de réorganiser vos cartes personnages sur le terrain de jeu!
Votre terrain comporte 3 emplacements de support. Tant qu'il y a un espace vide dans votre zone de support, vous pouvez déplacer votre carte du ring vers le support.
Le «coût» de déplacement dépendra du level de la carte à déplacer.
Pour exemple nous avons ici la carte Tsukino Azusagawa n°0419
Pour le déplacer du ring vers le support, vous avez besoin de toucher aux cartes qui sont dans la zone énergie.
Vous devez placer un certain nombre de cartes énergie de la position "engagement" à la position "repos".
Ce nombre est connu en regardant le level de votre carte.
Ici on a une carte lvl 1, il faut donc retourner 1 carte de la zone d'énergie de sa position "engagement" à la position "repos".
Maintenant, le ring est vide !
La règle est qu'il ne peut pas être laissé vacant à aucun moment donné, ainsi vous devrez rectifier ceci immédiatement.
Prenez la carte du dessus de votre deck et placez la face vers le haut dans le ring.
Vous pouvez répéter le processus Ring à support autant de fois, tant qu'il reste un slot vide sur votre zone support, et que vous avez assez d'énergie pour mettre en "Repos".
Vous pouvez choisir de jouer une carte de votre main pour remplacer une carte de la zone de support.
Vous devez alors appliquer le même concept d'énergie.
De plus, vous pouvez également remplacer votre carte située sur le ring par une de votre main. Les cartes qui ont été remplacées seront déplacées vers la zone d'attente (pile de défausse).
(4.1) ICÔNE D'ÉCLAIR (Spark):
Prenons l'exemple de ces cartes
Remarquez l'icône de la foudre jaune dans la capacité de la carte ?
Voilà, c'est l'effrayant effet Spark (Éclair)!
D'où le nom du jeu Victory Spark
Chaque fois qu'une carte avec une icône Éclair est placée dans le Ring directement depuis le Deck, vous devez libérer sa capacité.
Une étincelle est habituellement associée à une capacité Auto. Ainsi, son effet est automatiquement activé lorsque vous le déclenchez de votre Deck au Ring.
(5) PHASE D'APTITUDE: (pour cette phase je vous invite à me suivre sur facebook pour avoir les traduction très bientôt)
Dans ce jeu, il existe 3 principaux types de classifications d'effets:
[Auto] 【自】
[Démarrage] 【起】
[Continu] 【永】
Les effets [Auto] s'activent automatiquement lorsque leurs conditions sont remplies.
Les effets [continu] sont toujours en jeu, tant que leurs conditions sont remplies.
Les effets [Démarrage] doivent être déclenchés manuellement par le joueur.
La majorité de ce type ne peut être activée que dans votre phase d'aptitude.
Sauf l'icône CANCEL, dont je parlerai plus tard.
Dans la plupart des cas, la capacité vient également avec où la carte doit être positionné pour que l'effet fonctionne.
Ce sont les écritures que vous verrez:
(Support) 〔ベ ン チ〕
(Ring) 〔リ ン グ〕
(Zone de retrait) 〔リ タ イ ヤ 置 場〕
(Main) 〔手札〕
(Terrain) 〔フィ ー ル ド〕
* Terrain comprend tout du support au ring.
Vous ne verrez pas l'icône Éclair (SPARK) avec le (Ring) indiqué. Mais c'est parce qu'il est normal que l'effet Éclair (SPARK) ne fonctionne que dans le Ring!
* REMARQUE: Dans la plupart des cas, lorsque vous utilisez une capacité [Démarrage], il est automatiquement supposé que vous êtes entré dans la phase d'aptitude.
(6) PHASE D'ATTAQUE:
Vous pouvez attaquer autant de fois qu'il y'a de cartes en position d'engagement dans votre zone de support et ainsi faire des dégâts à la carte située dans la zone de ring de votre adversaire.
Choisissez une ou plusieurs cartes de votre zone de support à placez en repos.
Les points d'attaque de la ou des cartes retourné(s) en repos seront utilisés pour affronter la carte sur le ring de l'adversaire.
Si les dégâts d'attaque sont plus grands ou égaux au point de défense de la carte adverse, l'adversaire place la carte de son ring dans la zone de retrait et replace une carte du deck sur le ring.
Vous pouvez à nouveau l'attaquer si vous avez encore un ou plusieurs cartes support en position Engagement.
L'exception du partenaire.
Si le nom du partenaire dans le titre de la carte utilisée (celle du support) est le même que le nom de la carte du ring.
Cette attaque devient une "attaque de partenaire".
On additionne donc les points d'attaque de la carte sur le ring avec ceux de la carte qui attaque (celle en support)
La carte du ring ira alors dans la défausse.
Si c'est du coté de l'adversaire que la carte du ring à une carte partenaire en support.
La carte partenaire ira aussi en zone de retrait si la carte du ring est défaite.
Cependant, le joueur qui est attaqué peut choisir de déclarer un "Bloc de partenaire", si il le fait, il doit placer le partenaire de sa carte du ring dans la zone d'attente (défausse) et les dégâts infligés tomberont à 0.
Cependant si l'attaque était une attaque de partenaire, l'adversaire ne peut pas utiliser de bloc de partenaire.
(7) PHASE FINALE
- Vous devez avoir 5 cartes dans la main au maximum, placez vos cartes en trop dans la zone d'attente.
- Les effets qui duraient pendant ce tour disparaissent.
- C'est à l'autre joueur de jouer en répétant ces étapes.
Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des joueurs se retrouve avec 10 cartes dans sa zone de retrait.
Je vous invite à regarder des vidéos de Duel sur Youtube et la vidéo Tutoriel que j'ai faites.
N'hésitez pas à me poser des questions ou à me faire des remarques, à très bientôt pour la traduction des cartes et notamment des compétences.